Regole del Bookmaker Sportivo

1. Generale

1.1. Questi termini e condizioni si applicano all'utilizzo della piattaforma del Bookmaker Sportivo per le scommesse. Al momento di effettuare una scommessa, il titolare dell'account accetta automaticamente i termini delle attuali Regole del Bookmaker Sportivo e concorda pienamente con esse. Il titolare dell'account conferma che al momento della scommessa ha raggiunto l'età della maggioranza, che è consentita per le scommesse secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante il processo di registrazione sul sito del Bookmaker Sportivo sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende anche che c'è il rischio di perdere denaro quando si effettuano scommesse e non è possibile presentare reclami al Bookmaker Sportivo in relazione alle perdite.

1.2. Il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o aggiunte alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento stabilite nel presente documento, nonché ai limiti di pagamento e scommessa. Con ciò, le condizioni delle scommesse precedentemente effettuate rimangono invariate e tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.

1.3. Accettando i termini e registrandosi sul sito web, accetti che il Bookmaker Sportivo abbia il diritto di condurre qualsiasi verifica di identità, credito e altro (verifica video) di volta in volta come necessario e in conformità con le leggi e i regolamenti applicabili o come richiesto dalle autorità di regolamentazione competenti. Accetti di fornire le informazioni richieste in relazione a queste verifiche. Ci riserviamo il diritto di sospendere il tuo account o limitare il tuo accesso in qualsiasi modo ragionevole fino a quando i controlli appropriati non saranno completati a nostra soddisfazione. Le condizioni di queste ispezioni sono stabilite dal Bookmaker Sportivo su base individuale, ma non più di 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e non più di 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.

1.4. Ci riserviamo il diritto di chiederti l'origine dei tuoi fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire ulteriori informazioni e documenti che confermano di avere fondi sufficienti per le scommesse (stipendio, confermato da estratti conto bancari o luogo di lavoro che indica la posizione occupata).

1.5. Nel caso in cui ci siano segni di azioni fraudolente di diversa natura legate alle scommesse, alla ricezione delle vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, presentazione di documenti falsi, commissione di atti per conto del cliente da parte di terzi che utilizzano la registrazione e i dati personali del giocatore identificato, il Bookmaker Sportivo ha il diritto di fermare tali azioni con le proprie forze - contattando e concordando con il giocatore di condurre una verifica video (fino a quando questa procedura non viene completata, l'account del giocatore è bloccato), nonché contattando le autorità competenti sul fatto di commissione dell'atto. Allo stesso tempo, il Bookmaker Sportivo non è obbligato a provare la colpevolezza del giocatore nelle suddette situazioni fornendo prove ai clienti.

1.6. Dopo l'accordo con il giocatore sulla tempistica della verifica video, viene fissata la data di una videochiamata con un dipendente del Bookmaker Sportivo (Skype). La verifica video avviene in inglese (se il giocatore non ha conoscenze, deve fornire un interprete dalla sua parte). Durante la videochiamata, il giocatore deve essere presente in una stanza chiusa da solo (ad eccezione della presenza di un interprete), ed è vietato al giocatore indossare e utilizzare vari accessori e abbigliamento che possono interferire con l'identificazione del giocatore. Durante la verifica video, al giocatore verranno poste una serie di domande per stabilire la validità dei documenti precedentemente forniti, nonché domande, le risposte alle quali possono consentire di stabilire una violazione delle regole del Bookmaker Sportivo. In base ai risultati della verifica video, il Bookmaker Sportivo può decidere di annullare tutte le scommesse di un giocatore, compreso il prelievo di tutti i depositi effettuati come compensazione per l'attuazione di azioni fraudolente, nonché il successivo blocco dell'account. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.

1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una chiamata telefonica al numero fornito nel tuo account utente, che a nostra discrezione può essere una parte necessaria della procedura KYC. Fino a quando l'account non è completamente verificato, nessun prelievo verrà elaborato. Nel caso in cui il numero di telefono fornito sia incorretto, mancante o falso o il giocatore non risponda alla chiamata telefonica, ci riserviamo il diritto di confiscare le tue vincite e/o disattivare il tuo account utente. Faremo sforzi ragionevoli per contattarti in merito al prelievo dei fondi, ma se non siamo in grado di raggiungerti (via email o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non hai superato la procedura KYC. Dopo questo periodo (2 settimane), non sono accettati reclami dal giocatore.

1.8. Se un giocatore rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (verifica video), il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di dichiarare tutte le scommesse non valide. Il rifiuto del giocatore dalla verifica è considerato come un rifiuto scritto diretto, così come l'assenza completa o parziale di azioni da parte del giocatore per adempiere ai requisiti del Bookmaker Sportivo sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima lettera inviata al giocatore sulla necessità di sottoporsi a verifica / verifica video).

1.9. Ai giocatori registrati è vietato riregistrarsi come nuovi giocatori, incluso con altri dati di registrazione. La reregistrazione è consentita solo previo accordo con il Bookmaker Sportivo. Ai giocatori è vietato fornire a terzi l'uso dell'account personale del giocatore, effettuare qualsiasi operazione al suo interno, utilizzare carte di credito o dettagli di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da account di altre persone di sistemi di pagamento e portafogli elettronici.

1.10. Il Bookmaker Sportivo vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusion (multi-accounting). Il Bookmaker Sportivo ha il diritto di bloccare gli account di tali giocatori con la successiva cancellazione di tutte le scommesse sugli account collegati.

1.11. Facciamo ogni sforzo per garantire che i contenuti del sito web siano corretti, ma tutte le informazioni sul progresso attuale degli eventi sono solo a scopo informativo. Il Bookmaker Sportivo non accetta alcuna responsabilità per le inesattezze. Consigliamo di utilizzare sempre fonti di informazione alternative.

1.12. La versione inglese di queste regole del Bookmaker Sportivo ha la precedenza su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversie sul contenuto o sull'interpretazione di queste regole del Bookmaker Sportivo, o in caso di discrepanza o incongruenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole del Bookmaker Sportivo, prevale la versione inglese.

1.13. Se qualche problema non è soggetto a queste regole, il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di finalizzare la decisione individualmente e basandosi sui principi di equità.

1.14. La squadra di casa appare per prima e la squadra ospite per seconda, a meno che diversamente specificato. In alcune leghe americane, le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite), sia in ordine inverso. Nel caso dell'ordine inverso, non vengono effettuati rimborsi sulle scommesse.

1.15. Il Bookmaker Sportivo non è in alcun modo responsabile per errori nell'inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommesse o informazioni sulle quote. Se una qualsiasi scommessa è stata accettata per errore, il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di annullarla - se ci sono stati errori evidenti riguardanti le quote o i risultati, come la visualizzazione errata delle quote, delle squadre partecipanti, dei risultati, del formato della partita, ecc. Nel caso di mercati calcolati erroneamente, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo, il Bookmaker Sportivo non è responsabile dei loro contenuti e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.

1.20 Termini e Definizioni di Base

1.20.1. Linea - Un elenco di eventi suggeriti con le probabilità di vincita potenziali fornite dal Bookmaker Sportivo.

1.20.2. Giocatore (cliente) è un individuo che ha effettuato una scommessa con il Bookmaker Sportivo.

1.20.3. Una scommessa è un accordo stipulato da un cliente con un Bookmaker Sportivo, secondo i termini del quale il perdente deve adempiere ai suoi obblighi. Consiste nell'accettazione di scommesse da parte dei scommettitori secondo i termini offerti dal Bookmaker Sportivo in linea.

1.20.4. Una scommessa è la selezione di un risultato nel mercato da parte di un giocatore, confermata dal deposito di fondi che servono come condizione per la scommessa.

1.20.5. Risultato è il risultato dell'evento (esito) su cui è stata effettuata una scommessa.

1.20.6. Quota vincente è il numero con cui l'importo della scommessa viene moltiplicato durante il saldo del pagamento.

1.20.7. Risultato è il risultato dell'evento (esito) su cui è stata effettuata una scommessa.

1.20.8. Tutti i biglietti verranno liquidati alle quote offerte al momento della scommessa.

2. Scommesse

2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità alle condizioni determinate da queste regole. Dopo che il scommettitore clicca su "Piazza scommessa" nel coupon di scommessa e compare una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa è considerata effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente dovrebbe controllare la sua cronologia delle scommesse o contattare il supporto per chiarimenti.

2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario piazzarlo 1 (uno) volte (vager x1), salvo diversa specifica. Vengono presi in considerazione solo le scommesse accettate e calcolate (Vinto o perso) nel gioco del deposito (scommesse annullate e scommesse per le quali è stato effettuato un rimborso non contano per il gioco). Se il giocatore rifiuta di giocare il deposito, il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.

2.3. Se le quote cambiano al momento della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nel coupon di scommessa. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema fino a quando il giocatore non accetta le quote cambiate. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta cambio quote" in modo che la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma delle quote cambiate.

2.4. I biglietti pre-partita possono essere accettati prima dell'orario specificato e questo tempo potrebbe non essere relativo all'inizio dell'evento in questione. Il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di invalidare i biglietti piazzati dopo l'orario specificato, anche a causa di errori di sincronizzazione del contenuto o di modifiche dell'orario di inizio. Se per qualsiasi motivo un biglietto viene accettato dopo l'inizio dell'evento, significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di annullare tali biglietti e calcolare le quote a 1.

2.5. Il giocatore non ha la possibilità di annullare l'esito registrato dopo aver piazzato la scommessa. Il giocatore è obbligato a garantire che l'esito selezionato corrisponda al suo desiderio prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa!!!

2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ogni evento e per ogni tipo di scommessa e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di limitare le scommesse su eventi individuali e di imporre o rimuovere limiti speciali all'account per singoli clienti senza preavviso o spiegazioni.

2.7. Il Bookmaker Sportivo è l'autorità finale responsabile della validità di tutti i biglietti accettati, indipendentemente dalle condizioni in cui sono stati effettuati tali biglietti.

2.8. Il Bookmaker Sportivo per alcuni mercati offre al giocatore la possibilità di utilizzare la funzione di cashout (per ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il cashout non viene offerto sui mercati a 2 fonti, dove l'esito possibile, che non è disponibile per la scommessa e nel caso in cui c'è un ritorno sul mercato (pagamento a quote di 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolare in conformità con il risultato ufficiale. Il Bookmaker Sportivo ha il diritto di cancellare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza preavviso ai giocatori. Il cashout è determinato automaticamente dal sistema e se cambiano eventuali fattori influenti, viene anche modificato e offerto automaticamente.

2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi in cui è un partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), così come di agire per conto di queste persone. Il Bookmaker Sportivo vieta l'accettazione di scommesse da parte dei dipendenti di società di scommesse e se questo diventa noto, allora le scommesse per l'intero periodo di gioco sono soggette a rimborso.

2.10. È vietato utilizzare strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi per la presa di decisioni automatica, così come programmi e script, compresi "bot". In caso di violazione di questa regola, tale account sarà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.

2.11. Se vi è motivo di credere che la scommessa sia stata piazzata dopo che l'esito dell'evento era già noto, o dopo che il concorrente ha guadagnato un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, la sostituzione o la rimozione di un giocatore, ecc.), il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di invalidare la scommessa data (fare un rimborso), sia per gli esiti vincenti che perdenti.

2.12. È vietato includere negli "express" e nei "sistemi" eventi diversi della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria di un torneo e sulla vittoria di una partita). Se sono stati inclusi negli "express" o nei "sistemi" eventi relativi a questa partita, questa scommessa verrà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.

2.13. Il Bookmaker Sportivo vieta le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi esiti dallo stesso o da diversi clienti possono essere successivamente dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è noto, il Bookmaker Sportivo può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti stiano agendo in collusione.

2.14. Qualsiasi modifica al punteggio e ad altri parametri della partita, causata da decisioni ufficiali dell'arbitro o accordo reciproco dei partecipanti in una partita in diretta, non è motivo di cancellazione della scommessa.

2.15. Se il risultato dell'evento viene annullato o modificato in seguito per qualsiasi motivo, il calcolo delle scommesse sarà basato sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono i risultati annunciati sulla base dei protocolli ufficiali e di altre fonti di informazioni ufficiali immediatamente dopo la fine dell'evento. Per i risultati sui parametri statistici vengono utilizzati i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei tornei corrispondenti. I risultati per i parametri statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi. Nel caso di discrepanze di dati provenienti da diverse fonti di informazione, il Bookmaker Sportivo sospende il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non sono completamente chiariti. Se il risultato dell'evento completato, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di calcolare in base ai dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse che non hanno un precedente, la decisione finale è presa dal Bookmaker Sportivo.

2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto del scommettitore.

2.17. Le richieste dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno prese in considerazione solo in combinazione con i documenti ufficiali delle associazioni sportive pertinenti. I risultati annunciati da qualsiasi ufficio di scommesse, così come altre risorse informative, non sono fonti ufficiali di informazioni per il Bookmaker Sportivo.

2.18. Il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di verificare la tua identità prima di elaborare i pagamenti e di trattenere qualsiasi rimborso o prelievo per il tempo necessario per verificare la tua identità. Nel caso in cui fornisci dati personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e l'account del giocatore terminato, di cui verrai informato via email. In caso di fornimento di dati personali falsi, il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite così come terminare l'account dell'utente. Il Bookmaker Sportivo potrebbe essere tenuto a segnalare le azioni del giocatore alle autorità regolamentari applicabili.

2.19. Tutte le richieste e le controversie sulle scommesse non saranno accettate dopo 3 giorni dalla data del calcolo di tali scommesse.

2.20. Il Bookmaker Sportivo collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi e in presenza/sospetto di condotta antisportiva su qualsiasi partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione di scommesse su tale evento con procedimenti successivi. I pagamenti di tali scommesse non verranno effettuati fino all'opinione finale di un'organizzazione internazionale o del team del Bookmaker Sportivo sull'invalidità delle scommesse. Tali scommesse verranno rimborsate. Il periodo di procedimento sospetto di combine fixing non può superare i 180 giorni, dopo questo periodo il Bookmaker Sportivo fornisce una risposta se la partita è stata riconosciuta come combine fixing, ma senza fornire alcuna prova scritta al giocatore.

2.21. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di imporre varie restrizioni sull'attività di gioco del giocatore, compresa la possibile successiva blocco con il prelievo di tutti i fondi se le informazioni personali del giocatore sono trovate nelle seguenti liste: 1) Persone Politicamente Esposte (inclusi parenti e colleghi stretti); 2) Liste delle sanzioni; 3) Liste di persone sospettate di riciclaggio di denaro; 4) Persone che hanno commesso azioni fraudolente su vari progetti del Bookmaker Sportivo/Casino.

2.22. Se un giocatore è sospettato di gioco sleale, il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di bloccare l'account e investigare tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Se ci sono prove di attività fraudolenta (il Bookmaker Sportivo riconosce l'attività fraudolenta), il Bookmaker Sportivo ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo di gioco con il successivo blocco dell'account. Il Bookmaker Sportivo non è obbligato a fornire al giocatore prove di attività fraudolenta.

2.23. Il Bookmaker Sportivo ha il diritto di condurre varie attività bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare di accreditare al giocatore vari tipi di bonus senza spiegazioni.

2.24. Se il Bookmaker Sportivo accredita erroneamente il tuo Account Giocatore con un bonus o vincite che non ti appartengono, sia a causa di un problema tecnico, errore nelle tabelle di pagamento, errore umano o altro, l'importo e/o le vincite da tale bonus rimarranno di proprietà del Bookmaker Sportivo e saranno dedotte dal tuo Account Giocatore. Se hai prelevato fondi che non ti appartengono prima che ci accorgessimo dell'errore, l'importo erroneamente pagato costituirà un debito nei tuoi confronti. In caso di accredito errato, sei tenuto a notificarci immediatamente via email.

2.25. Se il Bookmaker Sportivo rileva abusi di bonus da parte del giocatore, ha il diritto di cancellare tali bonus, così come le vincite su di essi, e negare al giocatore di partecipare a eventuali offerte bonus in futuro.

2.26. Il Bookmaker Sportivo si riserva il diritto di rifiutare di accettare scommesse di qualsiasi tipo dal partecipante alle scommesse senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivo dichiarato.

2.27. Il sito Web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere utilizzato per qualsiasi tipo di profitto commerciale.

2.28. Se la scommessa express originale include un concorrente errato o una selezione non valida, il biglietto sarà calcolato in base alle selezioni che rimangono. Le quote per una selezione di scommessa non valida saranno 1.

2.29. Qualora l'utente si renda conto di possibili errori o incompletezze nel software, accetta di astenersi dal trarne vantaggio. Inoltre, l'utente accetta di segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza al Bookmaker Sportivo. Qualora l'utente non adempia agli obblighi stabiliti in questa clausola, il Bookmaker Sportivo ha il diritto di ottenere il completo risarcimento di tutti i costi relativi all'errore o alla incompletezza, compresi tutti i costi sostenuti in relazione all'errore/incompletezza rispettivo e alla mancata notifica da parte dell'utente.

2.30. Per prevenire eventuali attività fraudolente relative alle transazioni di bitcoin, stabiliamo la seguente regola: In caso la transazione sia contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), il bookmaker si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali account e trattenere eventuali vincite.

2.31. Il Bookmaker Sportivo non è responsabile per le variazioni dell'importo dei pagamenti associate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute fiat che delle criptovalute

2.32. Il giocatore è l'unico responsabile della segnalazione e della contabilità di eventuali tasse applicabili a lui in base alle leggi rilevanti per la sua partecipazione al gioco d'azzardo, comprese eventuali vincite che riceve dal Bookmaker Sportivo.

2.33. Il Bookmaker Sportivo non è responsabile per difetti hardware o software, scarsa connessione Internet e altri problemi tecnici che si sono verificati sul lato del giocatore.

2.34. Max quota per scommessa multipla - la quota massima possibile per una scommessa multipla. È impostato a 1000 e non importa il numero di eventi e le quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non può essere superiore a tale valore.

2.35. La massima combinazione di eventi possibile per le scommesse multiple è di 50, al giocatore non sarà possibile combinare 51 o più eventi in una scommessa.

3. Regole Sportive

3.1. Football Americano

3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno nulle. Nelle scommesse a due vie si applicano le regole Push, a meno che diversamente indicato di seguito. Le scommesse singole saranno rimborsate, e nelle multiple/parlays la selezione viene trattata come non partente.

3.1.2. Le scommesse Pre-Partita (Linee di Gioco Inclusi 2° Tempo/4° Quarto) INCLUDONO il Tempo Supplementare A meno che Non Sia Altrimenti Specificato Deve rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse abbiano azione, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato, a meno che non sia diversamente indicato. Tutti i mercati delle partite NFL e le props pre-partita saranno risolti secondo le statistiche di gioco su www.nfl.com pubblicate il giorno della partita. Le successive modifiche non influenzano la liquidazione.

3.1.2.1. Per tutte le scommesse sugli spread e sui totali, si applicano le regole Tie o Push.

3.1.2.2. 1° Tempo/Risultato Finale o Risultato Doppio

Prevedi il risultato all'intervallo e alla fine del tempo regolamentare. La partita deve essere completata affinché le scommesse abbiano azione. Questo mercato ESCLUDE il tempo supplementare per la liquidazione. Per le props pre-partita la partita deve essere completata affinché le scommesse abbiano azione, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.1.2.3. Totali Squadra, Pari o Dispari

Uno score pari da parte di una squadra conta come pari ai fini della liquidazione.

3.1.2.4. Prima Azione Offensiva della Partita

Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva dalla scrimmage (escludendo le Penalità). In caso di ritorno del kickoff per un touchdown, le scommesse varranno per il successivo kickoff. Passaggi incompleti o intercettati e Sack o Fumble del QB saranno conteggiati come Pass Play. Un fumble durante lo scambio al RB sarà conteggiato come Run Play.

3.1.2.5. Yards Offensive Totali

La liquidazione si basa sulle Yard Net per entrambe le squadre (include le yard perse per sack).

3.1.2.6. Squadra a Ottenere Più Yards di Passaggio

La liquidazione si basa sulle yard lordo lanciate.

3.1.2.7. Squadra a Ottenere Più Yards di Corsa

La liquidazione si basa sulle yard totali di corsa ottenute (include le yard negative).

3.1.2.8. Penalità

Tutti i mercati delle penalità si basano sulla penalità accettata. Le Penalità respinte non contano.

3.1.2.9. Props/Performance Giocatori

Le scommesse valgono o sono "in gioco" se il giocatore compete in un Down. I match-up dei giocatori valgono o sono "in gioco" se entrambi i giocatori competono in un Down. Si applicano le regole Push/Tie. Per i seguenti mercati il tuo giocatore deve essere vestito/attivo affinché le scommesse abbiano valore (come indicato nel libro ufficiale delle partite NFL):

3.1.2.10. Primo/Ultimo e Qualsiasi Marcatore di Touchdown

Prevedi il nome del marcatore del primo/ultimo/qualsiasi touchdown nella partita, o se non verrà segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare a una giocata o down affinché le scommesse abbiano valore.

3.1.2.11. Props Pre-Partita Esclusi Overtime

Per i seguenti mercati la partita deve essere completata affinché le scommesse abbiano valore/azione:

3.1.2.11.1. 1° Tempo/Risultato Finale o Risultato Doppio

Prevedi il risultato all'intervallo e alla fine del tempo regolamentare.

3.1.3. Scommesse In-Play/Live/Giochi In-Play/Live Metà/Quarti In-Play/Live

INCLUDONO Overtime A meno che Non Sia Altrimenti Specificato La partita o il quarto/metà rilevanti devono essere completati affinché le scommesse abbiano valore/azione, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

Per la liquidazione:

Scommesse metà - (Il 2° tempo includerà tutti i punti segnati in Overtime se giocato a meno che non sia diversamente specificato)

Scommesse quarti - (Il 4° quarto includerà tutti i punti segnati in Overtime se giocato a meno che non sia diversamente specificato)

3.1.3.1. 1° Tempo/Risultato Finale o Risultato Doppio

Esclude il tempo supplementare (se giocato).

3.1.3.2. Props di Stagione

Tutte le props di stagione si basano solo sulle partite di stagione regolare. Le statistiche dei giocatori valgono indipendentemente da eventuali scambi durante la stagione regolare, ma i giocatori devono giocare un snap di stagione regolare affinché le scommesse abbiano valore

3.1.4. Futures/Scommesse di Stagione

Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, sulla vittoria della conferenza e sulla vittoria della divisione sono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le vittorie e gli scontri della stagione regolare NFL si basano sul completamento di tutte le partite di stagione regolare programmate, e per la CFL tutte le partite di stagione regolare programmate, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato. I vincitori della conferenza AFC/NFC sono determinati dalle squadre che avanzano al Super Bowl.

3.1.4.1. I vincitori delle divisioni NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di spareggio della NFL).

3.1.4.2. I vincitori della Wildcard della conferenza sono le squadre che si qualificano per i playoff tramite la selezione Wildcard della NFL.

3.1.4.3. Il vincitore del Numero Uno del Seme della conferenza è la squadra designata dalla NFL come la squadra che avrà il vantaggio del campo di casa durante tutti i playoff. Le vittorie e gli scontri della stagione regolare NFL/NCAAF si basano sul completamento del numero minimo di partite specificato.

3.1.4.4. CFL per Raggiungere la Grey Cup - La squadra che progredisce alla finale della Grey Cup sarà considerata la vincitrice della rispettiva divisione.

3.1.4.5. Scommesse sulla Conferenza/Divisione

Le squadre partecipanti a un torneo assoluto sono raggruppate in conferenze e divisioni. Ad esempio, la NFL è divisa in 2 conferenze (American Football Conference e National Football Conference) ciascuna contenente 4 divisioni (Nord, Est, Ovest e Sud). Vengono offerti prezzi per ciascuna squadra partecipante per vincere la propria divisione e la conferenza e altre specialità basate su queste divisioni o conferenze.

3.2. Australian Rules

3.2.1. Tutti i mercati delle partite saranno risolti incluso l'overtime se giocato a meno che non sia diversamente specificato. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse abbiano valore a meno che non sia diversamente specificato. Se la durata di una partita viene cambiata dall'organismo di governo prima dell'inizio del gioco, la nuova durata della partita sarà considerata il tempo regolamentare ufficiale per questa partita, e tutte le scommesse saranno valide purché questo nuovo tempo regolamentare sia completato.

3.2.2. Scommesse sulla Partita

Se una partita termina in pareggio, incluso l'overtime se giocato, le scommesse saranno rimborsate a meno che non sia offerto un prezzo per il pareggio. Le scommesse saranno risolte solo sul risultato ufficiale AFL.

3.2.3. Partite non Giocate come Elencate

Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno nulle.

3.2.4. Scommesse sul Quarto (Live e Pre-Match)

Per tutte le scommesse sul quarto, nel caso in cui un quarto specifico non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Se una partita va in overtime, questo verrà incluso per scopi di liquidazione (considerato un prolungamento del 4° quarto).

3.2.5. Scommesse sull'Intervallo (Live e Pre-Match)

Per tutte le scommesse sull'intervallo, nel caso in cui un intervallo specifico non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Se una partita va in overtime, questo verrà incluso per scopi di liquidazione (considerato un prolungamento del 2° tempo).

3.2.6. Risultato all'Intervallo/Fine Tempo o Risultato Doppio

Prevedi l'esito della partita specificata all'intervallo e alla fine del tempo regolamentare incluso l'overtime se giocato.

3.2.7. Squadra a Segnare per Prima

Il mercato copre qualsiasi punteggio ad es. Goal/Behind ai fini della liquidazione.

3.2.8. Squadra a Segnare il Primo Goal

Il mercato copre solo Goal ai fini della liquidazione.

3.2.9. Scommesse Stagionali

Ad eccezione del vincitore del Premiership, le scommesse stagionali AFL offerte saranno solo per la stagione regolare e basate sulla classifica ufficiale AFL. Se in un qualsiasi mercato le squadre sono in parità, il vincitore sarà considerato la squadra con la migliore percentuale (peggiore percentuale per il Cucchiaio di Legno).

Maggiori Sconfitte (Stagione Regolare) - Risolto sulla squadra che registra il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. Nel caso in cui due o più squadre registrino lo stesso numero di sconfitte, il vincitore sarà determinato come la squadra con la peggiore differenza tra fatti e subiti. La stagione regolare deve essere completata affinché le scommesse abbiano valore.

3.3. Badminton

3.3.1. Le scommesse Outright sono tutte-inclusive, competono o meno.

L'eventuale cerimonia di premiazione determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse. Per Vincere la Partita - Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in una partita cambi prima dell'inizio della partita, allora tutte le scommesse saranno nulle.

3.3.2. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, allora tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato, o a meno che non ci sia un modo concepibile per giocare la partita e/o la partita senza determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.

Ad esempio, una partita viene abbandonata a 20-17: le scommesse su Oltre/Sotto 37,5 Punti Totali della Partita saranno risolte come vincitori/perdenti rispettivamente, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe portato a almeno 38 punti.

3.3.3. Le scommesse Punto In-Play /Live sono offerte per far vincere a un giocatore il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.3.4. Leader della Partita Corrente/Successiva Dopo: Se il numero di punti citato non viene raggiunto nel Game specificato, allora la squadra/giocatore che vince il Game sarà considerato il vincitore.

3.4. Bandy

3.4.1. Scommesse sulla Partita

Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno nulle.

3.4.2. Una partita deve essere completata integralmente affinché le scommesse abbiano valore, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.4.3. Nei mercati a due vie si applicano le regole Tie o Push a meno che diversamente specificato di seguito. Le scommesse singole saranno rimborsate, e nelle multiple/parlays la selezione viene trattata come non partente.

3.4.4. Scommesse Pre-Partita - Tutte le scommesse pre-partita escludono il tempo supplementare, se giocato, a meno che non sia diversamente specificato.

3.4.5. Scommesse sul Gioco In-Play/Live ESCLUDONO l'Overtime A meno che Non Sia Altrimenti Specificato Per Vincere dopo l'Overtime/Shootout Vincitore - Include overtime/shootout. Se una partita viene cambiata da 2 x 45 minuti a 3 x 30 minuti allora le scommesse sulla partita saranno valide, a meno che non sia diversamente specificato.

3.4.6. Sollevare il Trofeo/Qualificarsi - Include overtime/shootout. Prossima Penalità - Include shootout.

3.4.7. Scommesse Metà In-Play/Live ESCLUDONO l'Overtime L'intervallo designato deve essere completato affinché le scommesse abbiano valore, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.4.8. Per le scommesse sulla metà, se una partita viene cambiata da 2 x 45 minuti a 3 x 30 minuti, allora le scommesse saranno nulle.

3.4.9. Scommesse sui 10 Minuti In-Play/Live ESCLUDONO l'Overtime La durata della partita designata di 10 minuti deve essere completata affinché le scommesse abbiano azione, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato A scopo di liquidazione verranno utilizzati i seguenti siti web e dettagli dei box score: - Campionati del Mondo di Bandy www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Se una partita viene rinviata o annullata prima dell'orario di inizio previsto, allora tutte le scommesse sono considerate 'no action' e le scommesse sono restituite/annullate.

3.5.2. Baseball non-MLB (incluso il baseball delle leghe minori) - I lanciatori non sono elencati e tutte le scommesse sono valide/azioni indipendentemente da chi lancia per ogni squadra. Si applica la regola delle "8½ inning", anche se in caso di chiamata della regola del perdono, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Per le partite di 7 inning giocate come parte di un doppio incontro, si applicherà la regola dei 6½ inning.

3.5.3. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole di pareggio, o pareggio, a meno che non sia diversamente specificato di seguito. Le puntate singole vengono restituite e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non partente.

3.5.4. Partite Non Giocate Come Elencate

Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per una partita elencata sono invertite, allora le scommesse effettuate in base all'elenco originale saranno annullate.

3.5.5. Scommesse/Linee Pre-Partita

3.5.5.1. Tutte le scommesse pre-partita includono inning extra a meno che non sia diversamente specificato.

3.5.5.2. Dove si applica la regola del perdono, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Totali per 3/5/7 inning - Le scommesse verranno regolate in base al punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il totale citato non abbia già superato il totale citato. In caso contrario, tutte le scommesse saranno regolate come segue - le scommesse su totale citato saranno regolate come vincitrici, con le scommesse inferiori sul totale citato che saranno regolate come perdenti. Linea per 3/5/7 inning - Le scommesse verranno regolate sul risultato dopo che i primi 3/5/7 inning di una partita sono stati completati, a meno che la squadra battente per seconda non sia già in vantaggio (con qualsiasi linea di corsa applicata) a metà dell'inning rilevante, o segni per andare avanti (con qualsiasi linea di corsa applicata) in quell'inning, nel qual caso la squadra battente per seconda sarà considerata la vincitrice.

3.5.5.3. Prop Pre-Partita Inclusi i Prop dei Giocatori

3.5.5.3.1. Dove si applica la regola del perdono, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Gli inning extra contano a meno che diversamente specificato. Tutti i prop del 1º inning - Il 1º inning deve essere completato affinché le scommesse abbiano azione, a meno che il pagamento delle scommesse non sia già determinato. Totali della partita pari/dispari - Se il punteggio combinato è zero, le scommesse verranno calcolate come pari.

3.5.5.3.2. Totale della squadra pari/dispari - Se il punteggio della squadra è zero, le scommesse verranno calcolate come pari. Margini vincenti - Soggetto alla regola degli 8 ½ inning. Il regolamento include gli inning extra per la MLB; per la non-MLB dove una partita può finire in pareggio, allora questa opzione è disponibile. Se una partita della MLB finisce in pareggio quando una partita viene chiamata/sospesa, le scommesse saranno annullate. In vantaggio dopo x inning - Le scommesse verranno regolate sul risultato dopo che i primi x inning sono stati completati, a meno che la squadra battente per seconda non sia già in vantaggio a metà dell'inning rilevante, o segni per andare avanti in quell'inning, nel qual caso la squadra battente per seconda sarà considerata la vincitrice.

3.5.5.4. Doppia Partita

Se due partite vengono giocate in un giorno coinvolgendo le stesse squadre, e le quote sono offerte solo per una partita, il risultato sarà accreditato alla prima partita per orario di inizio.

3.5.5.5. Linea di Denaro

Soggetto alla regola dei 4½ inning.

3.5.5.6. Linea di Corsa/Handicap Alternativo

Soggetto alla regola dei 4½ inning.

3.5.5.7. Totali Pre-Partita/Totali Alternativi

Soggetto alla regola dei 4 ½ inning ECCETTO quando il totale di gioco ha già superato, (se il totale di gioco ha già superato il totale citato, allora le scommesse sul "over" verranno regolate come vincitrici, con le scommesse sul "under" regolate come perdenti).

3.5.5.8. Totali delle Squadre

Soggetto alla regola dei 4 ½ inning ECCETTO quando il totale della squadra ha già superato, (se il totale della squadra ha già superato il totale citato, allora le scommesse sul "over" verranno regolate come vincitrici, con le scommesse sul "under" regolate come perdenti).

3.5.5.9. Andare agli Inning Extra

La fine del 9º inning deve essere completata affinché le scommesse abbiano azione. Se il punteggio è pareggiato dopo 9 inning, allora questo mercato sarà regolato come Sì anche se gli inning extra non vengono giocati a causa della partita chiamata/sospesa.

3.5.5.10. Vincere l'Inning (Corrente/Successivo)

La parte superiore e inferiore dell'inning specificato devono essere completate a meno che la squadra battente seconda nell'inning specificato non stia vincendo quando la partita viene chiamata/sospesa.

3.5.5.11. Linea di Corsa dell'Inning (Inclusi gli Alternativi)

La parte superiore e inferiore degli inning specificati devono essere completate affinché le scommesse abbiano azione, a meno che la squadra battente per seconda nell'inning specificato non abbia già coperto la linea di corsa e non possa essere superata.

3.5.5.12. Totale dell'Inning (Inclusi gli Alternativi)

La parte superiore e inferiore degli inning specificati devono essere completate affinché le scommesse abbiano azione, a meno che il totale citato non abbia già superato al momento in cui la partita viene chiamata/sospesa.

3.5.5.13. Un Punteggio nell'Inning (Corrente/Successivo)

La parte superiore e inferiore dell'inning specificato devono essere completate, a meno che il pagamento delle scommesse non sia già determinato.

3.5.5.14. Leader Dopo 'X' Inning

La parte superiore e inferiore dell'inning specificato devono essere completate affinché le scommesse abbiano azione, a meno che la squadra battente per seconda non sia in vantaggio e non possa essere superata al momento in cui la partita viene chiamata/sospesa. In caso di applicazione della regola del perdono, qualsiasi mercato incompleto del leader degli inning sarà considerato vinto dal vincitore della partita.

3.5.5.15. Gare di Mercato/Squadre Totali/Colpi Totali

Si applica la regola degli 8½ inning a meno che il pagamento delle scommesse non sia già determinato, o se la conclusione naturale della partita avrebbe significato che l'esito delle scommesse sarebbe stato determinato. In particolare, per le partite di allenamento della MLB, la regolamentazione sarà basata solo su 9 inning, nei casi in cui potrebbe essere applicata la regola della conclusione naturale. Se una partita pareggiata viene chiamata o sospesa e la conclusione naturale di una partita richiede un vincitore, allora le scommesse sulla quota Race To rilevante verranno annullate. Ad esempio, se una partita della MLB viene chiamata, o sospesa a 3-3 dopo 10 inning, tutte le scommesse sulla Race To 4 saranno annullate. Le scommesse su Race To 5/6/7 saranno regolate come Nessuno.

3.5.5.16. Margine di Vittoria

Soggetto alla regola degli 8½ inning. Il regolamento include gli inning extra per la MLB; per la non-MLB dove una partita può finire in pareggio, allora questa opzione è disponibile. Se una partita della MLB finisce in pareggio quando una partita viene chiamata/sospesa, le scommesse saranno annullate.

3.5.6. In-Gioco/Live

3.5.6.1. Dove si applica la regola del perdono, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento.

3.5.6.2. Si applica la regola dei totali per 8.5 inning

3.5.6.3. Tutte le scommesse sono valide/azioni indipendentemente da cambiamenti dei lanciatori.

3.5.6.4. Gli inning extra contano, a meno che diversamente specificato.

3.5.6.5. Regole degli Inning "8.5/6.5/4.5"

3.5.6.6. Scommesse sulla Linea di Corsa della regola degli 8.5 inning

La partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8½ inning se la squadra battente per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse abbiano azione. Tuttavia, in caso di applicazione della regola del perdono, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Si noti che le partite sospese non si trasferiscono (ad eccezione delle partite dei playoff della MLB - vedere regola specifica).

3.5.6.7. Scommesse sulla Linea di Corsa della regola dei 6.5 inning (per le partite di 7 inning)

La partita deve durare almeno 7 inning completi (o 6½ inning se la squadra battente per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse abbiano azione. Tuttavia, in caso di applicazione della regola del perdono, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Si noti che le partite sospese non si trasferiscono.

3.5.6.8. Regola dei 4.5 inning per Linea di Denaro e Totale

Deve esserci almeno 5 inning completi di gioco a meno che la squadra battente seconda non stia conducendo dopo 4½ inning, affinché le scommesse abbiano azione. Se la partita viene chiamata, o sospesa, dopo questo punto della partita, il vincitore è determinato dal punteggio dopo l'ultimo inning completo (a meno che la squadra battente seconda non segni per pareggiare, o prendere il vantaggio nella parte inferiore dell'inning, nel qual caso il vincitore è determinato dal punteggio al momento in cui la partita viene chiamata). Si noti che le partite sospese non si trasferiscono (ad eccezione delle partite dei playoff della MLB - vedere regola specifica). Tuttavia, in caso di applicazione della regola del perdono, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento.

3.5.7. Scommesse sul Futuro - Regole Generali

3.5.7.1. Scommesse Dirette, di Divisione e di Pennant

Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dalla ricollocazione della squadra, dal cambio di nome della squadra, dalla lunghezza della stagione o dal formato dei playoff basato sui risultati ufficiali del rispettivo organismo di governo.

3.5.7.2. Vittorie della Stagione Regolare/Incontri

La squadra deve completare almeno 160 partite di stagione regolare affinché le scommesse abbiano azione a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.

3.5.7.3. Specialità della Stagione Regolare

Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche della stagione accumulate nella MLB e sono trasferibili tra American League e National League. Le statistiche accumulate in qualsiasi altra lega non contano.

3.5.7.4. Mercati "Numero di Vittorie del Lanciatore"

Si riferisce al numero di vittorie accreditate dagli arbitri ufficiali della MLB.

3.5.7.5. Vincere il Pennant

La squadra che avanza alle World Series sarà considerata la vincitrice del pennant.

3.5.7.6. Scommesse sulle Serie

Le scommesse sono annullate se il numero statutario di partite (secondo gli organi di governo rispettivi) non viene completato o viene modificato.

3.5.7.7. Scommesse sul Wildcard

Le squadre che accedono ai playoff della MLB tramite la posizione wildcard saranno considerate le vincitrici.

3.6. Pallacanestro

3.6.1. Scommesse sul Gioco e Proposizioni

3.6.1.1. Tutte le partite devono iniziare alla data programmata (ora locale dello stadio) affinché le scommesse abbiano validità/siano valide.

3.6.1.2. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già effettuate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.6.1.3. Se le squadre di casa e ospite per una partita elencata giocano l'incontro presso il luogo della squadra ospite, le scommesse saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.

3.6.1.4. Devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse abbiano validità/siano valide, a meno che l'esito specifico di mercato non sia già determinato. In particolare, per la versione della partita '3x3 o Streetball' dello sport, la liquidazione sarà basata sulle regole ufficiali della competizione (il vincitore è considerato la prima squadra a segnare 21 o la squadra con il punteggio più alto al termine del periodo designato di 10 minuti). Un pareggio nel tempo regolamentare porta a un periodo di overtime senza tempo, vinto dalla prima squadra a segnare due punti in overtime.

3.6.1.5. Nei Mercati a 2 Vie si applicano le regole Push a meno che non sia diversamente specificato di seguito. Le puntate su scommesse singole sono restituite/annullate e nelle multiple/parlays la selezione è considerata non partecipante (restituita/annullata).

3.6.1.6. Se sono offerti mercati per il tempo regolamentare incluso l'opzione 'Pareggio', allora i tempi supplementari non contano.

3.6.1.7. Scommesse Pre-Gioco, Incluse Proposizioni di Gioco

Tutte le scommesse pre-gioco includono i tempi supplementari a meno che diversamente specificato.

3.6.1.8. Statistiche Giocatore/Scontri/Performance

3.6.1.8.1. Le scommesse sono disponibili sulle performance di un giocatore nominato in una varietà di risultati, ad esempio punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli tiri liberi, ecc. Si possono applicare le regole Push.

3.6.1.8.2. I giocatori pertinenti devono essere in campo e vedere il tempo di gioco affinché le scommesse abbiano validità/siano valide o se il giocatore indicato non partecipa affatto alla partita, tutte le scommesse sono annullate/restituite. Gli overtime contano per qualsiasi proposizione sui giocatori a meno che diversamente specificato. Le performance individuali dei giocatori sono abbinate per scopi di scommessa in un confronto tra giocatori. Gli handicap possono essere utilizzati e vengono applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Si possono applicare le regole Push.

3.6.1.8.3. Doppio/Doppio - Per il Doppio/Doppio, il giocatore deve registrare 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Triplo/Doppio, il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Stoppate, Rubate.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Questo mercato riguarda la scommessa se una squadra sarà in vantaggio alla fine di ciascuno dei quarti. Le scommesse su una squadra nominata saranno perse se non sono in testa in modo inequivocabile alla fine di tutti i quarti. Se offerto, "Qualsiasi Altro Risultato" sarà la selezione vincente in questo mercato se i punteggi sono in parità o squadre diverse sono in vantaggio alla fine di ogni quarto.

3.6.1.10. Scommesse In-Play/Live INCLUDE Overtime

Se una partita viene rinviata o cancellata dopo l'inizio, devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse abbiano validità/siano valide.

3.6.1.11. Scommesse In-Play/Live per Metà INCLUDE Overtime

La prima metà deve essere completata affinché le scommesse per la prima metà abbiano validità/siano valide. Se una partita viene rinviata o cancellata dopo l'inizio, per le scommesse sulla partita e sulla seconda metà devono rimanere 5 minuti o meno per far sì che le scommesse abbiano validità, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.6.1.12. Scommesse In-Play/Live (4°) Quarto INCLUDE Overtime

Il quarto deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità/siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.6.1.13. Future NBA/Scommesse sul Torneo Props

3.6.1.13.1. Vittorie/Stacco della Stagione Regolare - La squadra deve completare tutte le partite della stagione regolare programmate affinché le scommesse abbiano validità, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.

3.6.1.13.2. Per Vincere la Divisione - Si applicano le regole di scontro NBA.

3.6.1.13.3. Per Vincere la Conferenza - La squadra che avanza al Campionato NBA sarà considerata la vincitrice della conferenza.

3.6.1.13.4. La liquidazione di tutti i mercati sarà determinata da classifiche ufficiali e statistiche fornite dagli enti di governo del torneo, ad es. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Scommesse Outright, Divisione, Conferenza e Regionale

3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dalla ri-localizzazione della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione. Scommesse su Serie.

3.6.1.13.5.2. Le scommesse sono liquidate in base al risultato ufficiale.

3.7. Calcio/Soccer da Spiaggia

3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate in base ai 36 minuti di tempo di gioco, 3 periodi di 12 minuti ciascuno, a meno che diversamente specificato.

3.7.2. Il tempo aggiunto e i calci di rigore sono presi in considerazione solo per le scommesse senza pareggio offerte nel tempo di gioco regolamentare, squadra che avanza, vincitore del torneo, ecc. La partita sarà considerata valida se il gioco è stato disputato per almeno 24 minuti. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base dei risultati fino a questo punto.

3.8. Pallavolo da Spiaggia

3.8.1. Le Scommesse Outright sono vincenti o perdenti. Se applicabile, la presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.

3.8.2. Se il luogo della partita (del terreno di gioco dello sport) cambia, tutte le scommesse sono valide. Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse su questa partita sono rimborsate.

3.8.3. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico di mercato non sia già determinato, o a meno che non ci sia un modo concepibile per giocare il set e/o la partita fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.

Ad esempio, un set viene abbandonato a 18-17: le scommesse su Over/Under 35.5 Set - Punti Totali sono liquidate come vincitrici/perdenti rispettivamente, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe comportato almeno 36 punti.

3.8.4. Leader del Set Corrente/Successivo Dopo: Se il numero di punti citato non viene raggiunto nel set specificato, allora la squadra che vince il set sarà liquidata come vincitrice.

3.9. Bowls

3.9.1. Non-runner no-bet. L'evento deve iniziare entro sette giorni dalla data di inizio programmata affinché le scommesse abbiano validità. I mercati Outright possono essere soggetti a una deduzione Rule 4.

3.9.2. Scommesse su Partite

Una partita deve essere giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente programmato affinché le scommesse abbiano validità. Se una partita non si tiene per qualsiasi motivo (ad es. un giocatore si ritira per infortunio) tutte le scommesse pre-partita saranno annullate e le puntate restituite. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanza al turno successivo sarà considerato il vincitore.

3.10. Boxe/MMA/UFC

3.10.1. Le scommesse su incontri rinviati saranno valide per 30 giorni. Se uno dei combattenti viene sostituito con un altro combattente, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Ai fini delle scommesse, il combattimento è considerato iniziato quando suona la campana per l'inizio del 1° round.

3.10.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore nel round precedente.

3.10.3. Nel caso in cui un combattimento venga dichiarato No Contest tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite, con l'eccezione dei mercati in cui l'esito è già stato determinato.

3.10.4. Linea di Denaro/Vincere il Combattimento (a 2 vie)

Nel caso di un pareggio tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite, questo include un combattimento che termina in Pareggio Maggiore. Le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale annunciato sul ring. Ricorsi/sistemazioni successive non influenzano la liquidazione (a meno che l'emendamento non sia stato fatto per errore umano durante l'annuncio del risultato). Tutte le scommesse avranno validità/saranno valide indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.

3.10.5. Scommesse su Combattimento/Incontro (a 3 vie)

Il prezzo per il pareggio è offerto. Le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale annunciato sul ring. Ricorsi/sistemazioni successive non influenzano la liquidazione (a meno che l'emendamento non sia stato fatto per errore umano durante l'annuncio del risultato). Tutte le scommesse avranno validità/saranno valide indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.

3.10.6. Esito del Combattimento a 5 Vie / Metodo Esatto di Vittoria

La liquidazione sarà basata sul risultato ufficiale dichiarato.

3.10.7. Pareggio o Pareggio Tecnico

Il pareggio è un pareggio ai cartellini. Il Pareggio Tecnico è se l'arbitro interrompe il combattimento prima dell'inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso da Knockout, Knockout Tecnico o squalifica.

3.10.8. Combattente Individuale A o B per KO o TKO

Il Knockout (KO) avviene quando il pugile non si alza dopo un conteggio fino a 10. Il Knockout Tecnico (TKO) è la regola dei 3 knockdown o se interviene l'arbitro. Qualsiasi ritiro dall'angolo sarà considerato un knock-out tecnico (TKO), a meno che il combattimento non sia successivamente deciso dai voti dei giudici o sia dichiarato un No Contest.

3.10.9. Combattente Individuale A o B per Decisione

Questo è calcolato su una qualsiasi delle seguenti decisioni Tecniche, Maggioritarie, Divise o Unanime. Questo include anche la squalifica. Tutte le scommesse avranno validità/saranno valide indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.

3.10.10. Round Totali

Per la Boxe (round da 3 minuti, per scopi di liquidazione) se è specificato un mezzo round allora 1 minuto e 30 secondi del round rispettivo definiranno il mezzo per determinare sotto o sopra.

Per l'UFC (round da 5 minuti), se è specificato un mezzo round allora 2 minuti e 30 secondi del round rispettivo definiranno il mezzo per determinare sotto o sopra. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento viene cambiato, allora le scommesse sul round già effettuate saranno annullate e le puntate restituite.

3.10.11. Scommesse su Round o Gruppo di Round

3.10.11.1. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento viene cambiato, allora le scommesse sul round già effettuate saranno annullate e le puntate restituite.

3.10.11.2. Ai fini delle scommesse, scommettere su round o gruppi di round è per un combattente che vince per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. Nel caso di una Decisione Tecnica (utilizzando i voti) prima della fine del combattimento, tutte le scommesse saranno liquidate come una vittoria per Decisione.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Boxe

3.10.12.1.1. Vincitore del Combattimento a 3 Vie

Incluso il prezzo per il pareggio.

3.10.12.1.2. Linea di Denaro/Vincitore del Combattimento a 2 Vie

Le scommesse sono restituite/annullate se c'è un pareggio.

3.10.12.1.3. Round Totali a 2 Vie

Si utilizzano le citazioni di round complete. Il round in cui finisce il combattimento sarà utilizzato ai fini della liquidazione. Nel caso di un ritiro del combattente sulla sua sedia tra i Round ad es., 6 e 7, sarà conteggiato come Round 6 ai fini della liquidazione, cioè l'ultimo round completato interamente.

3.10.12.1.4. Combattimento per Andare la Distanza

Per scopi di liquidazione il numero ufficiale designato di round deve essere completamente completato affinché le scommesse siano liquidate come Sì.

3.10.12.1.5. Mercati dei Knockdown (Per Segnare/Totale ecc)

Per scopi di liquidazione un knockdown è definito come un combattente che viene KO'd o riceve un conteggio obbligatorio fino a 8 (qualsiasi cosa considerata scivolosa o altro dall'arbitro non sarà conteggiata).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vincitore del Combattimento a 3 Vie

Incluso il prezzo per il pareggio.

3.10.12.2.2. Linea di Denaro/Vincitore del Combattimento a 2 Vie

Le scommesse sono restituite/annullate se c'è un pareggio.

3.10.12.2.3. Round Totali a 2 Vie

Si utilizzano le citazioni di round complete. Il round in cui finisce il combattimento sarà utilizzato ai fini della liquidazione. Nel caso di un ritiro del combattente sulla sua sedia tra i Round ad es., 2 e 3, sarà conteggiato come Round 2 ai fini della liquidazione, cioè l'ultimo round completato interamente.

3.10.12.2.4. Combattimento per Andare la Distanza

Per scopi di liquidazione il numero ufficiale designato di round deve essere completamente completato affinché le scommesse siano liquidate come Sì.

3.10.12.2.5. Metodo Vincente

Le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale immediatamente dopo il combattimento tramite www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercati dei Knockdown (Per Segnare/Totale ecc)

Per scopi di liquidazione un knockdown è definito come un combattente che viene KO'd o riceve un conteggio obbligatorio fino a 8 (qualsiasi cosa considerata scivolosa o altro dall'arbitro non sarà conteggiata).

3.11. Cricket

3.11.1. Tutte le Partite

3.11.1.1. Partite non Giocate come Indicate

Se il luogo della partita viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa venga ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse effettuate in base all'elenco originale saranno annullate.

3.11.1.2. Totali Corse 1° Over

I prezzi saranno offerti per le corse totali segnate durante il 1° over della partita. Gli extra e le corse di penalità saranno incluse. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che il pagamento non sia già determinato.

3.11.1.3. 1° Over - Una 4 Segnata

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che il pagamento non sia già determinato. Questo mercato riguarda la squadra in battuta e include qualsiasi consegna per cui un battitore è accreditato con ESATTAMENTE quattro corse (include tutte le corse/sovracorsi. Gli extra non contano)

3.11.1.4. 1° Over - Una 6 Segnata

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che il pagamento non sia già determinato. Questo mercato riguarda la squadra in battuta e include qualsiasi consegna per cui un battitore è accreditato con ESATTAMENTE sei corse (include tutte le corse/sovracorsi. Gli extra non contano)

3.11.1.5. 1° Over - Una Boundary Segnata

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che il pagamento non sia già determinato. Questo mercato riguarda la squadra in battuta e include solo le corse segnate raggiungendo il confine per quattro o sei corse (esclude tutte le corse/sovracorsi. Gli extra non contano)

3.11.1.6. Squadra/Battitore che Segna un Cinquanta/Cento nella Partita (Pre-Partita)

3.11.1.6.1. Il numero minimo di overs programmato deve essere completato e deve esserci un risultato ufficiale (Duckworth - Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che il pagamento non sia già determinato. Ai fini del pagamento, il punteggio di 50 o più di qualsiasi battitore verrà contato.

3.11.1.6.2. Partite Twenty20 - I pieni 20 overs per ogni squadra. Partite One Day - Almeno 40 overs per ogni squadra. Partite Test e First Class - Conta tutta la partita. In partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 overs. Il Hundred - devono essere lanciati tutti i 100 lanci.

3.11.1.7. (Squadra) Miglior Batterista/Lanciatore

Le scommesse sono per l'intera partita. Le scommesse effettuate su qualsiasi giocatore non nel XI iniziale della partita sono nulle. I giocatori che compaiono come sostituti in campo sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o lanciano verranno calcolate/concluse come perdenti. Si applicano le regole del pareggio.

3.11.1.8. Miglior Batterista/Lanciatore

Le scommesse sono per l'intera partita da entrambe le squadre. Le scommesse effettuate su qualsiasi giocatore non nel XI iniziale di una delle due squadre nella partita sono nulle. I giocatori che compaiono come sostituti in campo sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o lanciano verranno calcolate/concluse come perdenti. Si applicano le regole del pareggio.

3.11.1.9. Corse Batter nella Partita (Pre-Partita)

3.11.1.9.1. Il numero minimo di overs programmato deve essere completato e deve esserci un risultato ufficiale (Duckworth-Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che il pagamento delle scommesse non sia già determinato.

3.11.1.9.2. Partite Twenty20 - I pieni 20 overs per ogni squadra. Il Hundred - devono essere lanciati tutti i 100 lanci. Partite One Day - Almeno 40 overs per ogni squadra. Partite Test e County Championship - Conta tutta la partita. In partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 overs.

3.11.1.10. Maggior Numero di Eliminazioni 3-Vie (Pre-Partita)

I prezzi saranno offerti su quale squadra crea il maggior numero di eliminazioni mentre è in difesa. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, allora tutte le scommesse saranno nulle a meno che il pagamento non sia già determinato. Se una partita viene ridotta in overs e viene raggiunto un risultato della partita, allora la squadra che ha effettuato il maggior numero di eliminazioni mentre è in difesa, indipendentemente dalla quantità di overs lanciati, sarà la vincitrice. In partite decise da un Super-Over, nessuna eliminazione durante il Super-Over conta ai fini del pagamento. In partite Test e First Class, tutte le riprese della partita contano.

3.11.1.11. Punteggio 1° Inning (Pre-Partita)

3.11.1.11.1. I prezzi saranno offerti per il numero totale di corse segnate dal battitore specificato o dalla squadra durante il primo inning della partita. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che il pagamento non sia già determinato.

3.11.1.11.2. Partite Twenty20 - I pieni 20 overs per ogni squadra. Il Hundred - devono essere lanciati tutti i 100 lanci. Partite One Day - Almeno 40 overs per ogni squadra. Partite Test e County Championship - Conta tutta la partita. In partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 overs.

3.11.1.12. Fallimento della Prima Eliminazione

Il mercato sarà deciso in base al primo giocatore del primo inning ad essere eliminato. Se non viene effettuata alcuna eliminazione durante il primo inning, tutte le scommesse saranno nulle a meno che il pagamento delle scommesse non sia già determinato.

3.11.1.13. Partite Test: Tutto il 1° Inning è Eliminato

Le scommesse sono accettate sul fatto che entrambe le squadre completeranno il 1° inning o meno. Se il 1° inning viene completato, tutte le scommesse saranno vincenti. Se entrambe le squadre non completano il 1° inning, tutte le scommesse saranno nulle a meno che il pagamento delle scommesse non sia già determinato.

3.11.1.14. Miglior Lanciatore

Le scommesse sono per l'intera partita. Le scommesse effettuate su qualsiasi giocatore non nel XI iniziale della partita sono nulle. I giocatori che compaiono come sostituti in campo sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o lanciano verranno calcolate/concluse come perdenti. Si applicano le regole del pareggio.

3.11.1.15. Partite Test - Cosa sarà Maggiore

Il mercato sarà deciso sulla base di cosa sarà maggiore: il numero di run segnate durante la partita o il numero totale di run effettuate durante l'1° inning del match. Se una partita viene interrotta e non viene effettuato il 1° inning, tutte le scommesse saranno nulle a meno che il pagamento delle scommesse non sia già determinato. Se non viene effettuato il 1° inning, tutte le scommesse saranno nulle a meno che il pagamento delle scommesse non sia già determinato.

3.11.1.16. 1° Over - Totale Run Segnate

I prezzi saranno offerti per il numero totale di corse segnate durante il 1° over della partita. Gli extra e le corse di penalità saranno incluse. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che il pagamento non sia già determinato.

3.11.1.17. In-Play/Live Runs in First 'X' Overs (Including alternative quotes)

3.11.1.17.1. Se il numero selezionato di overs non è completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato determinato. Se la lunghezza naturale delle riprese è inferiore al numero selezionato di overs (ad esempio, una squadra è eliminata in meno degli overs selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

3.11.1.17.2. Punteggio Corretto della Serie

Le scommesse sono annullate se il numero designato di partite non viene completato.

3.11.1.17.3. Miglior Batter/Bowler della Serie

Qualsiasi giocatore quotato che non prenda parte alla serie specificata sarà annullato (il mercato potrebbe essere soggetto a una regola 4 (Deduzione). In caso di due o più giocatori che terminano con lo stesso numero di wicket, si applicano le regole di parità.

3.11.1.17.4. Maggior numero di Six (Serie)

Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di six, le scommesse saranno annullate.

3.11.2. Partite di un giorno/Twenty20

3.11.2.1. Scommesse sulla partita

3.11.2.1.1. Nelle partite influenzate dal maltempo, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione con la seguente eccezione: se una partita è decisa tramite bowl out o lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate.

3.11.2.1.2. Dove non è quotato un prezzo per il pareggio e le regole ufficiali della competizione determinano un vincitore/progresso laterale, le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale.

3.11.2.1.3. Dove non è quotato un prezzo per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicano le regole di parità, nelle competizioni in cui un bowl out o super over determina un vincitore, le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato le sue riprese (cioè tutte le riprese sono completate, o, nel cricket a overs limitati, il numero di overs stabilito è stato giocato o il gioco è terminato a causa del maltempo o della luce scarsa).

3.11.2.1.4. Se una partita è abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate a meno che un vincitore non sia dichiarato in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita sono annullate. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.2.1.5. Se una partita viene cancellata, tutte le scommesse saranno annullate se non viene rigiocata entro 24 ore dall'inizio pubblicizzato.

3.11.2.2. Squadra che batte in tempo reale/Squadra che batte i punteggi delle riprese; (Inclusa citazioni alternative)/Six delle riprese

3.11.2.2.1. Nelle partite di un giorno le scommesse Over/Under Innings e Batsman Innings Runs e Innings Sixes saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione di 5 o più overs rispetto a quelli programmati quando sono state effettuate le scommesse, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.11.2.2.2. Le scommesse sulle partite Twenty20 saranno annullate se il numero di overs viene ridotto di 3 o più rispetto a quelli programmati quando sono state effettuate le scommesse, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata. Nelle partite di 10 overs o meno, le scommesse saranno annullate se l'intera ripresa non è completata, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.11.2.2.3. Partite Hundred, le scommesse saranno annullate se il numero di palle è ridotto di 11 o più.

3.11.2.2.4. Un battitore 'ritirato per infortunio' sarà calcolato con il suo punteggio in quel momento. Eventuali scommesse piazzate dopo l'ultimo lancio affrontato dal battitore ritirato saranno annullate.

3.11.2.2.5. Crollo del prossimo/X wicket; se la squadra in battuta raggiunge la fine dei suoi overs assegnati, dichiara o raggiunge il proprio obiettivo prima del crollo del wicket specificato, il risultato sarà il punteggio/total a quel momento.

3.11.2.2.6. Metodo di crollo Metodo a 2 vie; le opzioni sono Catturato e Non catturato. Se non ci sono più wicket, allora tutte le scommesse saranno restituite/annullate.

3.11.2.2.7. Metodo di crollo Metodo a 6 vie; le opzioni sono Catturato, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o Altri. Se non ci sono più wicket, allora tutte le scommesse saranno restituite/annullate.

3.11.2.3. A Fifty to Be scored in the Match

3.11.2.3.1. Il seguente numero minimo di overs deve essere programmati e deve esserci un risultato ufficiale (Duckworth - Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già determinata. Ai fini della liquidazione, il punteggio di 50 o più di qualsiasi battitore verrà conteggiato.

3.11.2.3.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per ogni squadra.

3.11.2.3.3. Partite One Day - Almeno 40 overs per ogni squadra.

3.11.2.3.4. Il Hundred – tutte le 100 palle devono essere lanciate.

3.11.2.4. Scommesse sulla serie

Le scommesse saranno annullate se il numero designato di partite cambia, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata. Se una serie è pareggiata e non viene offerta alcuna opzione di pareggio, le scommesse saranno annullate.

3.11.2.5. Miglior Batter/Bowler

Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non in nessun 11 iniziale della serie sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non giocano a campo saranno liquidate come perdenti. Si applicano le regole di parità.

3.11.2.6. Riprese Innings (Inclusi Citazioni Alternative)/Six delle Riprese

3.11.2.6.1. Nelle partite di un giorno le scommesse Over/Under Innings Runs e Innings Sixes saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione di 5 o più overs rispetto a quelli programmati quando sono state effettuate le scommesse, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.11.2.6.2. Le partite Twenty20 saranno annullate se il numero di overs viene ridotto di 3 o più rispetto a quelli programmati quando sono state effettuate le scommesse, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata. Nelle partite di 10 overs o meno, le scommesse saranno annullate se l'intera ripresa non è completata, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.11.2.6.3. Per Innings Sixes specificamente, ai fini della liquidazione, l'esito si basa su tutti i lanci per cui un battitore viene accreditato esattamente di sei corse (inclusi All-run/Overthrows).

Per questo mercato, si noti che le eventuali corse di penalità aggiunte al totale della squadra a causa di un ritmo lento dei lanci della squadra di lancio non contano ai fini della liquidazione.

3.11.3. Partite Test

3.11.3.1. Scommesse sulla partita/Pareggio-Senza-Scommessa/Opzione Doppia

Le scommesse saranno valide sul risultato ufficiale fornito dopo che è stato lanciato almeno un lancio. In caso di pareggio, si applicheranno le regole di parità e le scommesse sul pareggio saranno perdenti. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato le sue riprese (cioè tutte le riprese sono completate). Se una partita è abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.3.2. Miglior Batter/Bowler (Pre-partita)

3.11.3.2.1. Conta solo la prima ripresa.

3.11.3.2.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non nel 11 iniziale sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno liquidate come perdenti.

3.11.3.2.3. Deve essere lanciato un minimo di 50 overs a meno che non sia All Out. In caso contrario, le scommesse sono annullate. In caso di due o più giocatori che terminano con lo stesso numero di wicket, verrà considerato vincitore il lanciatore con il minor numero di corse concesse.

3.11.3.3. Un Fifty/Cento da Segnare nelle 1ª Riprese

Le scommesse sono effettuate sulle 1ª riprese della partita la cui liquidazione è determinata dalla squadra che batte per prima (rispetto a entrambe le squadre). Le riprese devono essere completate (le dichiarazioni contano), altrimenti le scommesse sono annullate a meno che la liquidazione non sia già determinata. Ai fini della liquidazione, il punteggio di 50/100 o più di qualsiasi battitore verrà conteggiato.

3.11.3.4. Squadra Batter da Segnare un Fifty/Cento nelle 1ª Riprese

Le dichiarazioni saranno considerate la fine di una ripresa ai fini della liquidazione. In caso di rinuncia alle prime riprese, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di riprese non completate a causa di interferenze esterne o maltempo, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già determinata. Ai fini della liquidazione, il punteggio di 50/100 o più di qualsiasi battitore verrà conteggiato.

3.11.3.5. Riprese Innings; In-Play/Live (Inclusi Citazioni Alternative)/Six delle Riprese

3.11.3.5.1. Deve essere lanciato un minimo di 50 overs a meno che non sia All Out o la squadra dichiara. In caso contrario, le scommesse sono annullate, a meno che la liquidazione non sia già determinata.

3.11.3.5.2. Per Six delle Riprese specificamente, ai fini della liquidazione, l'esito si basa su tutti i lanci per cui un battitore è accreditato esattamente di sei corse (inclusi All-run/Overthrows).

3.11.3.6. In-Play/Live Runs nelle Prime 'X' Overs (inclusa citazione alternativa)

3.11.3.6.1. Se il numero selezionato di overs non è completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già determinata.

3.11.3.6.2. Se la lunghezza naturale delle riprese è inferiore al numero selezionato di overs (ad esempio, una squadra è eliminata in meno degli overs selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

3.11.3.7. Primo Avanzamento nelle Prime Riprese

Entrambe le squadre devono completare le loro prime riprese affinché le scommesse siano valide (inclusa la dichiarazione). Si applicano le regole di parità.

3.11.3.8. Scommesse sulla Serie

Le scommesse saranno annullate se il numero designato di partite non viene completato. Per le corse totali dei battitori della serie e le corse delle partite dei giocatori segnate in entrambe le riprese di tutte le partite della serie verranno conteggiate. Per le prestazioni dei giocatori verranno conteggiate le corse segnate, i wicket, le prese e gli stumping in entrambe le riprese di tutte le partite della serie.

3.11.3.9. Corse nel 1º Over (2-Vie)

Gli extra e le corse di penalità saranno inclusi. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che il risultato non sia già determinato.

3.11.3.10. Miglior Batter / Bowler (Entrambe le Squadre)

Le scommesse su miglior batter / bowler (entrambe le squadre) sono per l'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non nel 11 iniziale di entrambe le squadre sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono/lanciano saranno liquidate come perdenti. Si applicano le regole di parità.

3.11.3.11. Totali della Squadra di Test (2-Vie)

Per i totali delle partite di test si fa riferimento solo alle 1ª Riprese. Deve essere lanciato un minimo di 50 overs a meno che non sia All Out o la squadra dichiara. In caso contrario, le scommesse sono annullate, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.11.3.12. Partenariato di Apertura Over/Under Riprese Innings

Le scommesse sono valide una volta lanciata una palla nelle prime riprese di ciascuna squadra. Le scommesse sono annullate se le riprese vengono rinunciate.

3.11.3.13. Segnare un Fifty Sì/No in una delle Riprese

3.11.4. Partite del Campionato della Contea

3.11.4.1. Scommesse sulla Partita

3.11.4.1.1. A meno che non sia quotato un prezzo per il pareggio, in caso di partita pareggiata, le scommesse saranno annullate. Se una partita è abbandonata a causa di interferenze esterne, allora le scommesse saranno annullate. In caso di pareggio si applicheranno le regole di parità.

3.11.4.1.2. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.4.1.3. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato le sue riprese (cioè tutte le riprese sono completate, o, nel cricket a overs limitati, il numero di overs stabilito è stato giocato o il gioco è terminato a causa del maltempo o della luce scarsa).

3.11.4.2. Corse delle Riprese

Deve essere lanciato un minimo di 50 overs a meno che non sia All Out o la squadra dichiara. Altrimenti le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.11.4.3. Miglior Batter della Squadra/Miglior Lanciatore della Squadra

3.11.4.3.1. Conta solo la prima ripresa.

3.11.4.3.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non nel 11 iniziale sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno liquidate come perdenti.

3.11.4.3.3. Deve essere lanciato un minimo di 50 overs a meno che non sia All Out. In caso contrario, le scommesse sono annullate. In caso di due o più giocatori che terminano con lo stesso numero di wicket, verrà considerato vincitore il lanciatore con il minor numero di corse concesse.

3.11.4.4. Avanzamento nella Prima Ripresa

Entrambe le squadre devono completare la loro prima ripresa affinché le scommesse siano valide (inclusa la dichiarazione). Si applicano le regole di parità.

3.11.4.5. Corse in tempo reale nelle Prime 'X' Riprese (inclusa citazione alternativa)

3.11.4.5.1. Se il numero selezionato di overs non è completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già determinata.

3.11.4.5.2. Se la lunghezza naturale delle riprese è inferiore al numero selezionato di overs (ad esempio, una squadra è eliminata in meno degli overs selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

3.11.5. Scommesse sul Campionato del Mondo/Torneo

3.11.5.1. Corse Totali del Torneo / Wickets Totali del Torneo

Per qualsiasi partita che venga abbandonata o ridotta tramite Duckworth Lewis, contano solo il numero totale effettivo di corse e wicket registrati.

3.11.5.2. Totali delle Eliminazioni per Corse / Totali delle Eliminazioni per Stumpings del Torneo

Ai fini della liquidazione, il totale ufficiale sarà valido indipendentemente da eventuali partite abbandonate o ridotte in overs.

3.11.5.3. Squadra che Segna il Maggior Numero di Six / Giocatore che Colpisce il Maggior Numero di Six / Totali dei Six del Torneo

3.11.5.3.1. Ai fini della liquidazione, si considerano tutte le consegne da cui un battitore è accreditato esattamente di sei corse (inclusi All-run/Overthrows). Ai fini della liquidazione, il totale ufficiale sarà valido indipendentemente da eventuali partite abbandonate o ridotte in overs. Si applicano le regole di parità.

3.11.5.3.2. Per il mercato del Giocatore specificamente, il battitore deve affrontare almeno una consegna, altrimenti le scommesse sono nulle.

3.11.5.4. Squadra con il Punteggio più Alto nella Ripresa / Squadra con il Punteggio più Basso nella Ripresa

Si applicano le regole di parità.

3.11.5.5. Squadra con il Partenariato di Apertura più Alto / Squadra con il Punteggio più Alto nei Primi 10 Overs

Si applicano le regole di parità.

3.11.5.6. Hat Trick del Torneo

Le scommesse saranno liquidate come 'Sì', se un 'hat-trick' (considerato quando un lanciatore elimina tre battitori con consegne consecutive nella stessa partita) viene ufficialmente registrato durante il torneo.

3.11.5.7. Giocatore del Torneo

Le scommesse saranno liquidate sul Giocatore del Torneo ufficialmente dichiarato. Si applicano le regole di parità.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Scommesse su Tappe Individuali/Vincitore Assoluto/Posizione di Arrivo del Ciclista

3.12.1.1. I partecipanti devono passare la linea di partenza dell'evento/tappa rispettivo affinché le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Tutte le scommesse sono liquidate sulla classifica ufficiale pubblicata dagli enti di governo delle rispettive gare, al momento della presentazione del podio.

3.12.1.2. Disqualifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Per i mercati della Classifica a Squadre, il regolamento è basato sulle classifiche finali delle classifiche basate sul tempo (nel caso in cui ci siano più Competizioni a Squadre in un evento specificato).

3.12.1.3. I mercati assoluti possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzione).

3.12.2. Scontri Diretti

3.12.2.1. Gli scontri diretti saranno liquidati in base al ciclista che ottiene il piazzamento più alto nell'evento/gara o nella tappa specificata.

3.12.2.2. Nel caso in cui uno o entrambi i ciclisti non passino la linea di partenza, le scommesse saranno considerate nulle.

3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti partono ma non completano un evento/gara o una tappa specifica, le scommesse saranno considerate nulle.

3.12.2.4. Se entrambi i ciclisti partono per un evento/gara o una tappa specifica e solo uno non riesce a completarlo, allora il ciclista che completa l'evento/gara o la tappa specifica sarà considerato il vincitore.

3.12.3. Speciali dell'Evento

Tutto in gara o no. L'evento specificato deve essere completato interamente (numero di tappe stabilito per legge), altrimenti le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia già determinato. Per alcuni speciali, il numero di squadre stabilito per legge deve iniziare l'evento specificato affinché le scommesse siano valide.

3.13. Freccette

3.13.1. Scommesse sull'Assoluto

Non-runner no-bet. I mercati assoluti possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzione).

3.13.2. Scommesse Pre-Partita sulla Partita

3.13.2.1. In caso di inizio della partita ma non completamento, il giocatore che avanza al turno successivo o viene assegnato la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.13.2.2. Per gli eventi della Premier League di freccette, le scommesse sulla partita possono essere offerte sotto forma di mercati a 3 Vie e a 2 Vie. Ai fini della liquidazione, il mercato a 3 Vie include l'opzione Pareggio. Le scommesse saranno nulle nel mercato a 2 Vie se il risultato della partita è un pareggio.

3.13.3. Scommesse sulle Partite a Mano Capovolto a 2 Vie e a 3 Vie/Scommesse sul Set

Nel caso in cui il numero legale di set non venga completato, cambiato o differisca da quelli offerti per scopi di scommessa, tutte le scommesse saranno nulle. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene completata.

3.13.4. Check-Out dei Singoli Giocatori

Se la partita non viene completata, allora tutte le scommesse saranno nulle a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.5. Mercati per il Primo Leg/Set

Tutte le scommesse saranno nulle se il primo leg/set non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.6. Leader dopo 4/6 Legs

I primi 4/6 legs devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.13.7. Corsa a 3 Legs

Uno dei giocatori deve vincere 3 legs affinché le scommesse siano valide.

3.13.8. Il Check-Out Più Alto a 3 Vie

Se la partita non viene completata, allora tutte le scommesse saranno nulle a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.9. Il Check-Out Più Alto a 2 Vie

Se la partita non viene completata, allora tutte le scommesse saranno nulle a meno che la quota non sia stata superata. Se i giocatori pareggiano, allora le scommesse saranno nulle.

3.13.10. Mercati Totali per il Check-Out

Tutte le scommesse saranno nulle se la partita, o il leg/set rilevante, non viene completata, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Per i mercati a 2 Vie se i giocatori pareggiano allora le scommesse saranno nulle.

3.13.11. Prossimo Check-Out

Il Bull viene contato come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.13.12. Totale Legs/Set

Se la partita non viene completata, allora tutte le scommesse saranno nulle a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.13. Mercati del Check-Out

Il Bull viene contato come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.13.14. Maggior Numero di 180

Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene completata.

3.13.15. Mercati Totali di 180

Tutte le scommesse saranno nulle se la partita, o il leg/set rilevante, non viene completata, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.16. Primo 180

Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene completata, a meno che l'esito sia già determinato. Se non viene segnato alcun 180, le scommesse saranno nulle.

3.13.17. Finish a 170 nella Partita

Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene completata, a meno che l'esito sia già determinato.

3.13.18. Risultato Doppio (Legs/Set)

Prevedere il risultato dopo il numero specificato di legs/sets e il vincitore generale della partita. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene completata.

3.13.19. Mercati per il Primo Dart

La liquidazione è sul primo darto o insieme di dardi lanciati in un leg/set specificato. Un Bounce Out è considerato Altro ai fini della liquidazione. In un formato di partita dove viene utilizzato il Double In, il mercato sarà nullo se offerto per errore.

3.13.20. 9 Dart Finish

Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene completata, a meno che l'esito sia già determinato.

3.13.21. Speciali della Premier League

3.13.21.1. Per Raggiungere/Non Raggiungere la Finale/Semifinale - Il giocatore deve partecipare a una partita di lega per far valere le scommesse.

3.13.21.2. Per Essere Retrocesso - Dopo la settimana appropriata di partite, i due giocatori in fondo alla classifica della lega (che vengono successivamente eliminati dalla competizione), saranno considerati vincitori ai fini della liquidazione.

3.13.21.3. Vincitore della Stagione Regolare - Ai fini della liquidazione si riferisce al giocatore che guida la classifica della lega dopo le partite di gruppo prima dei play-off.

3.13.22. Speciali 9-Dart

3.13.22.1. Il Giocatore Selezionato Registrerà un 9 Dart Finish in una Partita - Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene completata a meno che un 9 dart finish non sia già stato raggiunto.

3.13.22.2. Il Giocatore Selezionato Registrerà un 9 Dart Finish nel Torneo - Il giocatore deve lanciare 1 dardo nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.13.22.3. Ci sarà un 9 Dart Finish nel Torneo - Il torneo deve essere completato a meno che un 9 dart finish non sia già stato raggiunto. Le scommesse sono valide indipendentemente dal ritiro dei giocatori.

3.13.23. Scommesse In-Play/Live

Le scommesse su qualsiasi mercato di partita abbandonato prima del completamento completo del numero legale di legs/sets saranno nulle, ad eccezione di quelle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Ad esempio, se la quota di Total Legs o Total 180 è stata superata al momento dell'abbandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Tutte le partite devono iniziare nella data prevista affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto. Una partita è considerata completata ai fini della liquidazione/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.

3.14.2. Tutti i mercati di partita saranno liquidati in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare e escluderanno il tempo supplementare se giocato, a meno che diversamente specificato.

3.14.3. Totale della Partita Pari o Dispari - Se non c'è punteggio, tutte le scommesse saranno liquidate come pari.

3.14.4. Mercati di Tempo Supplementare - solo i punteggi/azioni all'interno del tempo supplementare contano ai fini delle scommesse.

3.14.5. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse effettuate in base all'elenco originale saranno nulle.

3.15. Calcio

3.15.1. Gioco di 90 Minuti

3.15.1.1. Tutti i mercati delle partite sono basati sul risultato alla fine dei 90 minuti programmati, a meno che diversamente specificato. Questo include eventuali tempi supplementari o di recupero aggiunti, ma non include il tempo supplementare, il tempo allocato per i calci di rigore o il gol d'oro.

3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli, dove tutti i mercati delle partite saranno liquidati in base al risultato effettivo quando la partita finisce (escludendo eventuali tempi supplementari), indipendentemente dal fatto che siano stati giocati i pieni 90 minuti, e il Calcio da Spiaggia dove i mercati sono specificamente liquidati solo sui 36 minuti di gioco.

3.15.2. Mercati In-Play/Live dei Tempi Supplementari

Le scommesse sono liquidate sulle statistiche ufficiali per il periodo di tempo supplementare. Eventuali gol o calci d'angolo segnati o effettuati durante il tempo regolamentare non contano.

3.15.3. Partite Posticipate, Anticipate o Abbandonate

3.15.3.1. A meno che diversamente specificato, tutte le scommesse sulle partite abbandonate, posticipate o cancellate sono nulle se non rigiocate o programmate entro 24 ore dall'orario di inizio originale.

3.15.3.2. Qualsiasi partita abbandonata prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà nulla tranne che per quelle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo giocatore a segnare o sull'ora del primo gol saranno valide a patto che un gol sia stato segnato al momento dell'abbandono o se ci sono più di 2,5 gol in totale se sono già stati segnati 3 o più gol nella partita.

3.15.4. Partite non Giocate come Elencate

3.15.4.1. Se il luogo di una partita viene cambiato (diverso dal campo della squadra ospite), allora le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite (ad es. la partita si svolge nel campo originale della squadra in trasferta), allora le scommesse effettuate in base all'elenco originale saranno nulle.

3.15.4.2. Cercheremo di identificare sul nostro Sito Web tutte le partite giocate in un luogo neutrale. Per le partite giocate in un luogo neutrale (indipendentemente dal fatto che sia indicato sul nostro sito o meno), le scommesse saranno valide indipendentemente dalla squadra elencata come squadra di casa.

3.15.4.3. Se una partita ufficiale, elenca dettagli delle squadre diversi da quelli elencati sul nostro Sito Web, allora le scommesse saranno nulle, ad es. la partita ufficiale specifica nel nome della squadra, Riserve/Categoria d'età, ad es. Under 21/Genere, ad es. Donne.

3.15.4.4. In tutti gli altri casi le scommesse sono valide, inclusi i casi in cui elenchiamo un nome di squadra senza specificare il termine 'XI' nel nome.

3.15.5. Primo/Ultimo Marcatore (Pre-Match e Live)

3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Sarà fatto ogni sforzo per quotare le probabilità del primo/ultimo marcatore per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori non quotati originariamente verranno considerati vincitori se segnano il primo/ultimo gol. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle, così come le scommesse sul primo giocatore a segnare se la selezione entra in gioco dopo che è stato segnato il primo gol.

3.15.5.2. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati concorrenti per le scommesse sull'ultimo marcatore.

3.15.5.3. Le indagini successive da parte di organismi ufficiali non saranno considerate ai fini della liquidazione. Si prega di notare che i gol contro non contano nella liquidazione delle scommesse.

3.15.6. Marcatore in Qualsiasi Momento (Pre-Match) e Marcatore (Live)

Tutte le scommesse su un giocatore che prende parte a qualsiasi parte della partita data sono valide.

3.15.7. Multi Marcatore / Segnare 2 o Più / Segnare un Poker

Le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle. Tutti i giocatori che prendono parte alla partita saranno considerati concorrenti ai fini della liquidazione.

3.15.8. Risultati Esatti

Prevedi il punteggio alla fine del tempo regolamentare. I gol contro contano.

3.15.9. Risultato Esatto in Qualsiasi Momento

Prevedi se il risultato esatto, e a quale squadra, si verifica in qualsiasi momento durante la partita. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse sia già determinata.

3.15.10. Squadra che Vince per X o Y gol

Questo mercato ti consente di scommettere su una particolare squadra per vincere con un margine di gol specifico (di X o Y gol). Ad esempio, hai scommesso sulla vittoria del Chelsea con due o tre gol in casa contro il Manchester City. La tua scommessa vince se la partita termina con il punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. Le scommesse perderanno se il Chelsea vince con un margine di 1 o 4 gol (2:1, 5:0, 1:0, ecc). Se la partita finisce con una vittoria del Man City o è pareggiata, la scommessa perderà anche. Questo mercato è basato sul risultato finale della partita a meno che diversamente specificato.

3.15.11. Primo/Ultimo Marcatore della Squadra

Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle. Le scommesse dove la selezione entra in gioco dopo che è stato segnato il primo gol per quella squadra saranno nulle indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni nella partita. I gol contro non contano.

3.15.12. Giocatore che Segna in Qualsiasi Momento

3.15.12.1. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati 'concorrenti'. Qualsiasi selezione su una partita che non viene completata sarà nulla/rimborsata a meno che non abbiano già segnato.

3.15.12.2. I gol contro non contano nella liquidazione delle scommesse.

3.15.13. Tempo del Primo Gol

Se una partita viene abbandonata dopo che è stato segnato il primo gol, allora tutte le scommesse rimangono valide. Se una partita viene abbandonata prima che sia stato segnato il primo gol, allora tutte le scommesse accettate per bande di tempo che sono state completate saranno considerate scommesse perdenti e qualsiasi altra banda di tempo che includeva la banda di tempo dell'abbandono sarà nulla e trattata come non correnti.

3.15.14. Tempo di Recupero

Le scommesse sul tempo di recupero vengono liquidate in base al tempo indicato dal tabellone del quarto ufficiale, piuttosto che al tempo effettivamente giocato.

3.15.15. Borse di 10 Minuti/Borse di X Minuti per gli Eventi

Gli eventi devono accadere tra le 0:00 e le 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come il minuto della partita. Ad esempio, 1-15 minuti costituiranno 00:00-14:59, 16-30 sarà 15:00-29:59, 31-45 sarà 30:00 fino alla fine del primo tempo; 46-60 sarà 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo) ecc.

1-5 minuti sarà 00:00-04:59, 1-60 minuti sarà 00:00-59:59 ecc.

3.15.16. Tempo del Primo Calcio d'Angolo

Le scommesse vengono liquidate sul momento in cui viene effettuato il calcio d'angolo (non il momento in cui viene assegnato).

3.15.17. Handicap Betting, Incluso In-Play/Live (3-Vie)

La liquidazione sarà alle quote visualizzate utilizzando il punteggio effettivo nella partita regolato per l'handicap.

3.15.18. Risultato all'Intervallo, Incluso In-Play/Live

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo.

3.15.19. Risultato Esatto all'Intervallo

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo.

3.15.20. Intervallo con Più Gol

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata a meno che la liquidazione delle scommesse sia già determinata.

3.15.21. Gol del 1° Tempo

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo, a meno che la liquidazione delle scommesse sia già determinata.

3.15.22. Resto dei Mercati di Partita

Le scommesse si basano sul risultato del resto della partita solo tra il momento della scommessa e la fine della partita/tempo regolare. Ad esempio, se il punteggio al momento della scommessa era 2-1 e il punteggio finale è 3-2 allora il risultato della partita per il Resto Della Partita è 'Pareggio'

3.15.23. Squadra con il Tempo di Recupero più Alto

Prevedi in quale metà di una partita verranno segnati più gol, da una squadra specificata. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata a meno che la liquidazione delle scommesse sia già determinata.

3.15.24. Tutti i Mercati del Calcio d'Angolo

I calcio d'angolo assegnati ma non effettuati non contano. In caso di dover rifare un calcio d'angolo, verrà conteggiato solo un calcio d'angolo.

3.15.25. Primo/Ultimo Calcio d'Angolo della Partita

Se non ci sono calcio d'angolo nella partita, allora tutte le scommesse saranno nulle/rimborsate.

3.15.26. Calcio d'Angolo del 1° Tempo, Incluso In-Play/Live

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo a meno che la liquidazione delle scommesse sia già determinata. I calcio d'angolo assegnati ma non effettuati non contano.

3.15.27. Calcio d'Angolo a 2-Vie In-Play/Live

Liquidato sul numero totale di calcio d'angolo nella partita, in caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione sia già determinata. I calcio d'angolo assegnati ma non effettuati non contano.

3.15.28. Più Calcio d'Angolo In-Play/Live

Liquidato sulla squadra che riceve più calcio d'angolo nella partita, in caso di abbandono tutte le scommesse saranno nulle. I calcio d'angolo assegnati ma non effettuati non contano.

3.15.29. Gara ai X Calcio d'Angolo In-Play/Live

Liquidato sulla squadra che raggiunge per prima il numero di calcio d'angolo quotato, in caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione sia già determinata. I calcio d'angolo assegnati ma non effettuati non contano.

3.15.30. Risultato Dopo X Minuti In-Play/Live

Liquidato sul risultato al momento specificato della partita. Ad esempio, il risultato a 10 minuti è liquidato sul risultato della partita dopo 10:00 minuti di gioco. In caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione sia già determinata.

3.15.31. Risultato Doppio Primo Tempo - Tempo Pieno

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata. Tempi supplementari e calci di rigore non contano.

3.15.32. Calcio Misto/Mitologico

3.15.32.1. Si gioca tra due squadre diverse che prendono parte a partite reali nei rispettivi campionati/competizioni ma non si stanno giocando tra loro. Le scommesse vengono calcolate/liquidate sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l'inizio di una delle due partite viene ritardato di più di 24 ore, allora tutte le scommesse su quella partita sono nulle/rimborsate.

Per esempio Partita Mista/Mitologica; Manchester United vs Real Madrid

Risultato Premier League Manchester United 2:1 Everton

Risultato La Liga Real Madrid 3:1 Siviglia

Risultato Partita Mista/Mitologica Manchester United 2:3 Real Madrid

In questo esempio Manchester United vs Real Madrid; Real Madrid vince quella partita e il totale dei gol sarebbe 5, Doppia Chance tre risultati 1X persi, 12 vinti, X2 vinti ecc.

3.15.32.2. Speciali sulla Partita

3.15.32.2.1. A meno che non sia diversamente specificato, le speciali sui giocatori sono nulle se il giocatore non partecipa alla partita.

3.15.32.2.2. Le scommesse vengono liquidate sul risultato alla fine dei 90 minuti di gioco. Tempi supplementari, golden goal o calci di rigore non contano a meno che diversamente specificato.

3.15.32.2.3. Se uno o più partecipanti citati in una speciale non partecipano, la scommessa rimarrà su i partecipanti rimanenti ai prezzi regolari, se disponibili.

3.15.32.3. Vincere Entrambi i Tempi

La squadra deve segnare più gol rispetto all'avversario in entrambi i tempi della partita.

3.15.32.4. Doppia Chance

Le seguenti opzioni sono disponibili:

1 o X - Se il risultato è sia casa che pareggio allora le scommesse su questa opzione sono vincenti.

X o 2 - Se il risultato è sia pareggio che ospite allora le scommesse su questa opzione sono vincenti.

1 o 2 - Se il risultato è sia casa che ospite allora le scommesse su questa opzione sono vincenti.

Se una partita si gioca in campo neutro, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa per scopi di scommessa.

3.15.32.5. HANDICAP ASIATICI

Si prega di fare riferimento agli esempi seguenti per quanto riguarda la liquidazione delle scommesse:

3.15.32.5.1. Linea Handicap 0 Palla

Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, essa (la squadra vincente) sarà liquidata come selezione vincente. In caso di pareggio tutte le scommesse sono nulle e le puntate vengono rimborsate.

3.15.32.5.2. Linea Handicap 0.25 Palla

Squadra che dà un vantaggio di 0.25 palla:

  • Vince con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Pareggio - Metà delle puntate viene rimborsata su questa selezione. L'altra metà della puntata è considerata perdente.

  • Perde con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un vantaggio di 0.25 palla:

  • Vince con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Pareggio - Metà della puntata viene liquidata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.

  • Perde con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.3. Linea Handicap 0.75 Palla

Squadra che dà un vantaggio di 0.75 palla:

  • Vince di 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Vince esattamente di 1 - Metà della puntata viene liquidata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.

  • Pareggio o perde - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un vantaggio di 0.75 palla:

  • Pareggio o vince con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Perde esattamente di 1 - Metà della puntata viene rimborsata al cliente. L'altra metà è considerata perdente.

  • Perde di 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.4. Linea Handicap 1 Palla

Squadra che dà un vantaggio di 1 palla:

  • Vince di 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Vince esattamente di 1 - Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.

  • Pareggio o perde - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un vantaggio di 1 palla:

  • Vince con qualsiasi punteggio o pareggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Perde esattamente di 1 - Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.

  • Perde di 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.5. Handicap Asiatico In-Play/Live (Inclusi le scommesse sul 1°/2° Tempo)

Tutte le scommesse sul mercato Handicap Asiatico In-Play/Live vengono liquidate in base al punteggio dell'intera partita. Ciò include i gol segnati prima e dopo che la scommessa sia stata piazzata.

3.15.32.5.6. Handicap Angoli Asiatici

3.15.32.5.6.1. Handicap angoli interi o mezzo angolo - alla fine della partita il handicap viene applicato al conteggio finale degli angoli e la squadra con il maggior numero di angoli dopo l'aggiustamento del handicap viene considerata la vincitrice per scopi di liquidazione. Se il numero di angoli per ciascuna squadra è uguale dopo l'applicazione del handicap, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate verranno restituite.

3.15.32.5.6.2. Handicap angoli quarti - ad esempio “0.5, 1” è un handicap angolo di 0.75 con la tua puntata equamente divisa tra mezzo angolo e angolo intero. In caso di interruzione di una partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. In caso di dover ripetere un calcio d'angolo, verrà contato solo un angolo. Gli angoli assegnati ma non calciati non contano.

3.15.32.5.7. Handicap Asiatico del 1°/2° Tempo

Le scommesse vengono liquidate solo sul risultato relativo al tempo corrispondente.

3.15.32.5.8. Handicap Asiatico Supplementare In-Play/Live

Si applicano le normali regole dell'Handicap Asiatico In-Play/Live, ma contano solo i gol nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.

3.15.32.5.9. Angoli Totali Asiatici

Prevedere il numero totale di angoli in una partita. La linea degli angoli sarà un quarto di angolo, mezzo angolo o angolo intero con liquidazione della scommessa come segue.

3.15.32.5.10. Linea angoli di 8.5

Se scommetti sopra 8.5, la tua scommessa vince se ci sono più di 8 angoli nella partita. Altrimenti la tua puntata è persa. Se scommetti sotto 8.5, la tua scommessa vince se ci sono meno di 9 angoli nella partita. Altrimenti la tua puntata è persa. Con una linea di angoli di numero intero, se il numero totale di angoli è uguale alla linea degli angoli, la tua puntata viene restituita.

3.15.32.5.11. Linea angoli di 8.25

3.15.32.5.11.1. Se scommetti sopra, la tua puntata è equamente divisa tra sopra gli 8 angoli e sopra 8.5 angoli. La tua scommessa vince se ci sono più di 8 angoli nella partita. Se ci sono esattamente 8 angoli, metà della tua puntata è persa e l'altra metà viene restituita. Altrimenti l'intera tua puntata è persa. Se scommetti sotto, la tua puntata è equamente divisa tra sotto gli 8 angoli e sotto 8.5 angoli. La tua scommessa vince se ci sono meno di 8 angoli nella partita. Se ci sono esattamente 8 angoli, metà della tua puntata vince e l'altra metà viene restituita. Altrimenti l'intera tua puntata è persa.

3.15.32.5.11.2. In caso di interruzione di una partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. In caso di dover ripetere un calcio d'angolo, verrà contato solo un angolo. Gli angoli assegnati ma non calciati non contano.

3.15.32.5.12. Angoli Asiatici In-Play/Live

Liquidato come angoli asiatici pre-partita, in caso di interruzione prima che siano stati giocati 90 minuti, allora tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.15.32.5.13. Angoli Asiatici del 1° Tempo In-Play/Live

Liquidato come angoli asiatici pre-partita tranne che il risultato è liquidato sul totale all'intervallo, in caso di interruzione prima dell'intervallo allora tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.15.32.6. LINEA GOL

In caso di interruzione di una partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse sono nulle a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Si prega di fare riferimento agli esempi seguenti per quanto riguarda la liquidazione delle scommesse.

3.15.32.6.1. Gol Supplementari In-Play/Live

Contano solo i gol nei tempi supplementari. In caso di interruzione di una partita prima che siano stati giocati i tempi supplementari, allora tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.32.6.2. Linea Gol 2

Linea gol sotto 2

  • Le scommesse vincono se sono segnati 0 o 1 gol nella partita. Se ci sono esattamente due gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se sono segnati tre o più gol nella partita.

Linea gol sopra 2

  • Le scommesse vincono se sono segnati tre o più gol nella partita. Se ci sono esattamente due gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se sono segnati 0 o 1 gol nella partita.

3.15.32.6.3. Gol Totali Asiatici (2.25)

Gol Totali Asiatici sotto 2.25

  • Le scommesse vincono se sono segnati 0 o 1 gol nella partita. Se ci sono esattamente due gol, metà della puntata vincerà e metà verrà restituita. Le scommesse perdono se sono segnati tre o più gol nella partita.

Gol Totali Asiatici sopra 2.25

  • Le scommesse vincono se sono segnati tre o più gol nella partita. Se ci sono esattamente due gol, metà della puntata verrà restituita e metà verrà persa. Le scommesse perdono se sono segnati 0 o 1 gol nella partita.

3.15.32.6.4. Linea Gol 2.5

Linea gol sotto 2.5

  • Le scommesse vincono se sono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Le scommesse perdono se sono segnati tre o più gol nella partita.

Linea gol sopra 2.5

  • Le scommesse vincono se sono segnati tre o più gol nella partita. Le scommesse perdono se sono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.5. Gol Totali Asiatici (2.75)

Gol Totali Asiatici sotto 2.75

  • Le scommesse vincono se sono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, metà della puntata vincerà e metà verrà persa. Le scommesse perdono se sono segnati quattro o più gol nella partita.

Gol Totali Asiatici sopra 2.75

  • Le scommesse vincono se sono segnati quattro o più gol nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, metà della puntata vincerà e metà verrà restituita. Le scommesse perdono se sono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.6. Linea Gol 3

Linea gol sotto 3

  • Le scommesse vincono se sono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se sono segnati quattro o più gol nella partita.

Linea gol sopra 3

  • Le scommesse vincono se sono segnati quattro o più gol nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se sono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.7. Gol Totali Asiatici In-Play/Live

Per le scommesse In-Play/Live tutti i gol sono considerati indipendentemente dal fatto che siano segnati prima o dopo che la scommessa sia stata piazzata.

3.15.33. Scommesse sui TORNEI

3.15.33.1. Miglior Marcatore della Squadra

I gol segnati in 90 minuti e tempi supplementari contano. I gol segnati nei calci di rigore non contano. Si applicano le regole della parità. La squadra citata è solo a scopo di riferimento.

3.15.33.2. Miglior Marcatore del Club

I gol in 90 minuti e tempi supplementari contano. I gol segnati nei calci di rigore non contano. Si applicano le regole della parità. Se nessun giocatore del club segna, allora tutte le puntate vengono restituite.

3.15.33.3. Miglior Marcatore

I gol segnati in 90 minuti e tempi supplementari contano. I gol segnati nei calci di rigore non contano. Si applicano le regole della parità (piuttosto che al giocatore che riceve il Golden Boot, ecc.). La squadra citata è solo a scopo di riferimento. Per la FA Cup e altre competizioni di coppa con turno preliminare, i gol contano dalla prima fase effettiva in poi.

3.15.33.4. Totali/Speciali del Torneo

3.15.33.4.1. Cartellini Totali del Torneo

Il numero massimo di cartellini per giocatore per partita è un giallo e un rosso (ad es. un secondo cartellino giallo che porta a un cartellino rosso non conta). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Contano solo i giocatori in campo (ad es., se a un allenatore o a un sostituto in panchina viene mostrato un cartellino, non conta per questi mercati).

3.15.33.4.2. Totali Gol del Torneo, Totali Gol della Squadra, Squadra con il Punteggio Più Alto

3.15.33.4.2.1. Per i mercati che si applicano all'intero torneo, i gol segnati in 90 minuti o nei tempi supplementari contano. Per i mercati che si riferiscono a un particolare insieme di partite in una data o in date specifiche, contano solo i gol segnati in 90 minuti. I gol segnati nei calci di rigore non contano.

3.15.33.4.2.2. Se una partita viene rinviata, i Totali Gol (per un gruppo di partite in date specifiche) saranno resi nulli. La Squadra con il Punteggio Più Alto ha bisogno che venga disputato il 50% delle partite perché le scommesse siano valide, e la Regola 4 (Deduzioni) può essere applicata nei casi di partite rinviare.

3.15.33.4.3. Rigori del Torneo Sbagliati/Trasformati

I rigori tirati in 90 minuti, nei tempi supplementari e nei calci di rigore contano tutti. Se un rigore deve essere ripetuto, i rigori precedenti non conteggiano.

3.15.33.4.4. Angoli del Torneo

Contano solo gli angoli tirati in 90 minuti.

3.15.33.4.5. Squadra Per Restare Imbattuta

La squadra deve completare il torneo senza perdere alcuna partita o alcun doppio confronto. Una sconfitta tramite gol in trasferta, tempi supplementari o rigore significherà che il mercato verrà liquidato come No.

3.15.33.4.6. Doppi sulla Vincita del Torneo e sul Miglior Marcatore del Torneo

Si applica un prezzo speciale per prevedere il vincitore del torneo e il miglior marcatore del torneo. Si applicano le regole della parità.

3.15.33.4.7. Pallone d'Oro

Questo mercato viene liquidato sul vincitore del Pallone d'Oro (il miglior giocatore del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc).

3.15.33.4.8. Guanto d'Oro

Questo mercato viene liquidato sul vincitore del Guanto d'Oro (il miglior portiere del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc).

3.15.33.4.9. Scarpa d'Oro

Questo mercato viene liquidato sul vincitore ufficiale del miglior marcatore prendendo in considerazione i criteri di desolazione del corpo governativo rilevante (FIFA/UEFA ecc). Ad esempio, assist, minuti e prevarranno sulle regole del miglior marcatore normale.

3.15.33.4.10. Giocatore UEFA del Torneo

Questo mercato viene liquidato sul vincitore del Giocatore del Torneo (il miglior giocatore del torneo come dichiarato da UEFA).

3.15.33.4.11. Scommesse sui Marcatori del Club

Entrambi i giocatori devono prendere parte al torneo affinché le scommesse siano valide. In caso di parità, tutte le puntate vengono rimborsate. I gol segnati nei tempi supplementari contano. I gol segnati nei calci di rigore non contano.

3.15.33.4.12. Squadra con la Maggior Progressione

Basato sul turno in cui una squadra esce da una competizione - indipendentemente dai tempi supplementari, i replay ecc. Una squadra che vince la finale sarebbe considerata la squadra con la maggiore progressione. Se due squadre vengono eliminate allo stesso turno (ad esempio quarti di finale o nella fase a gironi) le scommesse sono nulle.

3.15.33.4.13. Sfide di Qualificazione

Se una squadra viene squalificata dal torneo prima della partita, e viene assegnata una bye, allora tutte le scommesse di qualificazione saranno nulle per quel confronto.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Speciali di Stagione

Le scommesse vengono liquidate sulla posizione finale in classifica/il totale dei punti. I punti playoff non contano tranne quando specificamente menzionato nel singolo speciale. Speciali sui Marcatori - Le scommesse vengono liquidate sul numero di gol rilevanti segnati per il/i club e nel/i campionato/i indicato/i nel titolo del mercato.

3.15.33.5.2. Per Raggiungere i Playoffs

Le squadre che finiscono nelle posizioni playoff e proseguono nella competizione playoff saranno considerate vincenti per questo mercato. Ad es. quelle squadre che ottengono la promozione automatica, più tutte le altre squadre al di fuori delle posizioni playoff saranno considerate perdenti.

3.15.33.5.3. Terminare nella Metà Alta/Bassa

Le scommesse vengono liquidate in base alle posizioni finali ufficiali alla fine della stagione.

3.15.33.5.4. Scommesse sulla Retrocessione

Se una squadra viene rimossa dal campionato prima dell'inizio della stagione, allora tutte le scommesse su quel mercato saranno nulle, e verrà aperto un nuovo libro sulla retrocessione.

3.15.33.5.5. Vincitore del Campionato con Handicap

Il saldo viene determinato dopo che i punti di handicap sono stati aggiunti al totale dei punti finali di tutte le squadre. Si applicano le regole della parità (la differenza reti viene disattesa).

3.15.33.5.6. Scommesse Divisionali

Per scopi di liquidazione, nelle scommesse divisionali la posizione finale delle squadre alla fine del programma di partite programmate determinerà il piazzamento (si applicano le regole della parità in caso di due o più squadre che si attestano in classifica (in base alle regole ufficiali della competizione), e non ci sarà alcuna concessione per playoff o successive indagini delle rispettive leghe. Le scommesse rimarranno valide per qualsiasi squadra che non completi tutti i suoi incontri.

3.15.33.5.7. Miglior Marcatore della Stagione

Contano solo i gol segnati nella divisione citata per questo mercato, indipendentemente dalla squadra (all'interno di quella divisione) per cui sono segnati. La squadra citata accanto al giocatore è solo a scopo di riferimento. Contano solo i gol del campionato - escludendo le partite playoff. Gli autogol non contano. Si applicano le regole della parità.

3.15.33.5.8. Scommesse su Partite di Stagione/Totali dei Punti della Squadra

Se una qualsiasi squadra non completa tutti i suoi incontri, allora tutte le scommesse sulle partite e i totali dei punti della squadra che coinvolgono quella squadra saranno nulle - vinte o perse.

3.15.34. STATISTICHE DI CALCIO

3.15.34.1. Gol della Squadra

Numero di gol segnati dalla squadra indicata. Solo 90 minuti di gioco, non contano tempi supplementari e rigori.

3.15.34.2. Totale Gol del Giocatore

Il giocatore deve prendere parte al torneo affinché le scommesse siano valide. I gol in 90 minuti e i tempi supplementari contano. I gol segnati nei calci di rigore non contano.

3.15.34.3. Totale degli Angoli, Angoli nel Secondo Tempo

Gli angoli assegnati ma non presi non contano. Si prega di notare che questo si applica a tutti i mercati degli angoli. In caso di abbandono della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata. In caso di un angolo da riprendere (ad es. per un fallo in area di rigore) allora verrà contato solo un angolo.

3.15.34.4. Angoli in Tempi Supplementari In-Play/Live

Contano solo gli angoli nei tempi supplementari. In caso di abbandono della partita prima del termine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.15.34.5. Handicap degli Angoli

Gli angoli assegnati ma non presi non contano. Il handicap viene applicato al conteggio finale degli angoli per ogni squadra per determinare il vincitore del handicap. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata.

3.15.34.6. Angoli Alternativi

La liquidazione del mercato degli Angoli Alternativi si basa sul conteggio totale degli angoli alla fine della partita.

3.15.34.7. Multicorners

Questo mercato sono gli angoli del primo tempo moltiplicati per gli angoli del secondo tempo (ad esempio Primo Tempo 6 x Secondo Tempo 6 = 36, Primo Tempo 12 x Secondo Tempo 0 = 0 ecc). In caso di abbandono della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.15.34.8. Totale Gol/Numero di Gol nella Partita/Gol Alternativi In-Play/Live

In caso di abbandono della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.15.34.9. Goal Line per i Tempi Supplementari In-Play/Live

Si applicano le normali regole del Goal Line In-Play/Live ma contano solo i gol nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato essere 0-0.

3.15.34.10. Eventi Ogni Dieci Minuti In-Play/Live

Le scommesse vengono liquidate sul numero di eventi che si verificano nel periodo di dieci minuti specificato. I periodi di tempo 41-50 e 81-90 includono eventuali minuti di recupero. Gli eventi contano solo all'interno del periodo in cui sono presi - non assegnati. In caso di abbandono, tutte le scommesse sui periodi di tempo non completati saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata. Si noti che per il mercato dei calci di punizione di 10 minuti un calcio di rigore non conta come calcio di punizione. Gli angoli, i calcio d'angolo, i rinvii di porta e i calci di punizione che devono essere ripetuti contano solo come 1. I rinvii di porta scorretti non contano.

3.15.34.11. Gol Pari/Dispari

Qualsiasi partita che termini 0-0 sarà liquidata su un numero pari di gol. Per i mercati sulle Squadre Pari/Dispari, se la squadra specificata non segna allora liquideremo su un numero pari di gol. In caso di partita abbandonata, le scommesse per quella partita saranno nulle.

3.15.34.12. Entrambe le Squadre Segneranno

In caso di abbandono della partita dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse su 'Sì' verranno liquidate come vincitrici e le scommesse su 'No' come perdenti. Altrimenti, se la partita viene rinviata o abbandonata senza che entrambe le squadre abbiano segnato, tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.13. Entrambe le Squadre Segneranno nel 1° e/o nel 2° Tempo

Prevedi se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo e se entrambe le squadre segneranno nel 2° tempo della partita. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.15.34.14. Squadra di Casa/Ospite a Segnare nel 1°/2° Tempo

Prevedi se una squadra segnerà nel 1° Tempo o nel 2° Tempo di una partita. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata. Se una partita viene disputata in un luogo neutro, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.

3.15.34.15. Risultato all'Intervallo/Entrambe le Squadre Segneranno

Prevedi il risultato del 1° tempo della partita e se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.15.34.16. Risultato all'Intervallo/Totale Gol

Prevedi il risultato del 1° tempo della partita e il numero di gol nel 1° tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.15.34.17. Gol Over/Under

Prevedi se ci saranno meno o più di 2,5 gol in una partita. In caso di abbandono della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.15.34.18. Minuti Totali dei Gol

3.15.34.18.1. Prevedi il tempo aggregato di tutti i gol segnati nella partita, ad es. gol al 24°, 51° e 59° minuto sommano a 134 minuti. I gol segnati nei tempi aggiuntivi del primo tempo contano come 45. I gol segnati nei tempi aggiuntivi del secondo tempo contano come 90. In caso di disputa sul tempo di un gol, il tempo fornito dalla PA sarà considerato il tempo ai fini della liquidazione.

3.15.34.18.2. Se una partita viene abbandonata, allora tutte le scommesse saranno nulle tranne quelle già liquidate (ad es. gol nei minuti 40, 45 e 60 e abbandono al 65° minuto - le scommesse che prevedono più di 140 minuti totali di gol saranno pagate come vincitrici mentre le scommesse meno di 140 minuti e in un intervallo saranno perdenti).

3.15.34.19. Mercati sulle Cartelline Gialle

3.15.34.19.1. Contano solo le cartelline gialle. Se un giocatore riceve un cartellino rosso per due infrazioni che comportano un cartellino giallo, questo conta come un cartellino giallo e uno rosso. I secondi cartellini gialli vengono ignorati per la liquidazione delle scommesse.

3.15.34.19.2. La liquidazione verrà effettuata facendo riferimento a tutte le prove disponibili relative alle cartelline mostrate durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellina mostrata dopo il fischio finale verrà ignorata.

3.15.34.19.3. Le cartelline mostrate ai non-giocatori (ad es. allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non giocano più alcun ruolo nella partita) non contano nel totale. In caso di abbandono della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.15.34.20. Numero di Cartelline nella Partita

3.15.34.20.1. La cartellina gialla conta come 1, la cartellina rossa conta come 2. I secondi cartellini gialli vengono ignorati per la liquidazione delle scommesse (ad es. il conteggio massimo delle cartelline per giocatore è di 3). La liquidazione verrà effettuata facendo riferimento a tutte le prove disponibili relative alle cartelline mostrate durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellina mostrata dopo il fischio finale verrà ignorata.

3.15.34.20.2. Le cartelline mostrate ai non-giocatori (ad es. allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non giocano più alcun ruolo nella partita) non contano nel totale. In caso di abbandono della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.15.34.21. 1º Giocatore Ammonito/Prossimo Giocatore Espulso (Mercato dei Giocatori)

In caso di due o più giocatori che ricevono una cartellina per lo stesso incidente, il giocatore che riceve per primo una cartellina dall'arbitro sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione delle scommesse. Contano sia le cartelline gialle che quelle rosse per questi mercati. Se la copertura televisiva o le informazioni sulla partita sono inconcludenti su chi ha ricevuto la prima cartellina, si applicheranno le regole del pareggio.

3.15.34.22. Momento del Primo Cartellino

Contano sia le cartelline gialle che quelle rosse per questo mercato.

3.15.34.23. Prima Squadra a Ricevere il Cartellino/Prossimo Cartellino Assegnato (Mercati delle Squadre)

Contano solo i giocatori in campo. In caso di due o più giocatori ammoniti per lo stesso incidente, il giocatore che riceve per primo una cartellina dall'arbitro sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione delle scommesse.

A fini di scommessa, un cartellino rosso conta come 2 cartellini. Ad esempio, dopo 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso, il prossimo cartellino sarà considerato il 5º cartellino. Se la copertura televisiva o le informazioni sulla partita sono inconcludenti su chi ha ricevuto il primo cartellino, le scommesse saranno nulle/restituite.

3.15.34.24. Statistiche Tiri in Porta/Fuori Bersaglio

Contano solo i tiri registrati dalla squadra in attacco, ad es., un autogol non è un tiro in porta.

3.15.34.25. Metodo del Primo/Prossimo Gol

Calcio di Punizione - Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione. I tiri deviati contano purché il tiratore del calcio di punizione venga attribuito al gol. Include anche i gol segnati direttamente da un calcio d'angolo.

Calcio di Rigore - Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di rigore, con l'esecutore del calcio di rigore come marcatore nominato.

Autogol - Se il gol è dichiarato autogol.

Colpo di Testa - L'ultimo tocco del marcatore deve essere con la testa.

Altro Metodo - Tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra come tiro da gioco aperto.

Nessun Gol

3.15.34.26. Supremazia

Se viene offerto un mercato sulla supremazia dei gol su un gruppo di partite (ad es. un mercato sui gol in casa rispetto ai gol in trasferta) se una o più partite vengono abbandonate, tutte le scommesse su quel mercato saranno nulle.

3.15.34.27. Squadra a Segnare il Primo/Secondo/Prossimo Gol

Gli autogol contano per la squadra a cui è accreditato il gol.

3.15.34.28. Squadra a Segnare l'Ultimo Gol

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata.

3.15.34.29. Ultimo Rigore Segnato/Errore

Prevedi se l'ultimo rigore assegnato nella serie di calci di rigore sarà segnato o sbagliato - se la partita non va ai calci di rigore tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.30. Prossimo Rigore per la Squadra

Prevedi se il prossimo rigore per la squadra sarà segnato o sbagliato - se la partita non va ai calci di rigore o la squadra non effettua il rigore designato, tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.31. Rigori Segnati dalla Squadra

Prevedi il numero totale di rigori che una squadra segna in una serie di calci di rigore - se la partita non va ai calci di rigore tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.32. Squadra a Eseguire l'Ultimo Rigore

Prevedi quale squadra sarà assegnato l'ultimo rigore nella serie di calci di rigore - se la partita non va ai calci di rigore tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.33. Palla che colpisce il Legno

La palla dovrà rimbalzare in campo per contare come calcolo/settlement positivo per questo mercato. Qualsiasi deviazione fuori dal campo non conta per il colpo di legno.

3.15.34.34. Mercati delle Sostituzioni

Quale squadra effettuerà la prima sostituzione? - Se non ci sono sostituzioni 'non ci saranno' vincerà se offerto o tutte le scommesse saranno nulle/restituite. Se entrambe le squadre effettuano la prima sostituzione allo stesso momento o durante l'intervallo, 'Entrambe le squadre allo stesso tempo' vinceranno. Le sostituzioni effettuate nello stesso break di gioco, indipendentemente dall'ordine di ingresso in campo, sono considerate allo stesso tempo.

3.15.34.35. Altri Mercati Statistici (Falli, Rimesse laterali, Fuorigioco, Tackle etc)

Le statistiche fornite dal provider ufficiale dei punteggi o dal sito web ufficiale della competizione o della partita pertinente saranno utilizzate per liquidare le scommesse. In assenza di statistiche coerenti, prove indipendenti o in presenza di evidenti conflitti di prove, le scommesse saranno liquidate sulla base delle nostre statistiche.

3.15.35. Trasferimenti e Speciali Allenatore

3.15.35.1. Speciali Trasferimenti

Le operazioni di prestito contano a meno che diversamente specificato. Se è indicata una data specifica per completare un trasferimento, il giocatore deve essere registrato presso quel club prima che il periodo di tempo specificato termini. Se un giocatore si trasferisce in un club e viene immediatamente dato in prestito, liquidiamo/calcoliamo sul club che registra il giocatore per un affare permanente, non su dove il giocatore viene prestato.

3.15.35.2. Prossimo Allenatore

3.15.35.2.1. Se un allenatore non è quotato, tutte le scommesse saranno valide. Altri allenatori possono essere quotati su richiesta.

3.15.35.2.2. Un allenatore provvisorio o interinale non conta a meno che non completi almeno 10 partite competitive consecutive e sarà quindi considerato l'allenatore permanente ai fini della liquidazione/calcolo. Un direttore sportivo non conta e se la struttura del team di gestione cambia per non avere un allenatore, la persona responsabile della scelta della 1ª squadra (da fonti ragionevoli e con discrezione ragionevole) sarà considerata il vincitore.

3.16. Futsal

3.16.1. Tutti i mercati della partita saranno liquidati nel tempo regolamentare (specifico per l'ente organizzatore della competizione), a meno che diversamente specificato, incluso il Mercato Pari/Dispari, che in caso di parità sarà liquidato come Pari. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.16.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno liquidati alla fine del tempo supplementare/dei rigori: Qualificarsi/Vincere il Trofeo/Vincere i Rigori.

3.16.3. I mercati relativi ai tempi saranno liquidati alla fine del tempo specificato (escluso eventuali tempi supplementari giocati). In caso di non completamento di un determinato tempo, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.17. Sport Irlandesi/GAA (Football Gaelico/Hurling)

3.17.1. Scommesse Outright

Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dalla lunghezza della stagione, dal formato provinciale o di qualificazione.

3.17.2. Scommesse sulla Partita

3.17.2.1. A meno che diversamente specificato, tutte le scommesse sugli Sport Gaelici sono liquidate solo nel tempo regolamentare (80 minuti) (incluso il recupero del tempo); i tempi supplementari non contano a meno che specificato diversamente. Se un mercato include specificamente i tempi supplementari e la partita termina in parità dopo i tempi supplementari, le scommesse saranno nulle.

3.17.2.2. Le scommesse saranno liquidate solo sul risultato ufficiale del GAA (Gaelic Athletics Association). Se una delle due squadre non gioca, le scommesse saranno nulle.

3.17.2.3. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già effettuate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e in trasferta per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse effettuate basate sull'elenco originale saranno nulle. Le scommesse sulle partite rinviatole sono nulle a meno che le partite non vengano riorganizzate e giocate nella stessa 'Settimana Gaelica' (da lunedì a domenica incluso l'orario del Regno Unito). Le scommesse sulle partite abbandonate sono nulle tranne per i mercati in cui l'esito è già determinato.

3.17.3. Risultato Duplice

Prevedi il risultato (casa/pareggio/trasferta) sia all'intervallo che alla fine del tempo regolamentare.

3.17.4. Il punteggio totale della partita viene utilizzato per liquidare le scommesse (gol = 3, punto = 1)

Spiegazione del punteggio; un gol (sotto la traversa) conta come 3 punti. Un singolo punto (sopra la traversa) conta come 1 punto. Il risultato della partita e i mercati basati sul punteggio totale/punti sono liquidati sul totale combinato dei gol da tutti i Gol e i Singoli Punti.

3.17.5. Scommesse sull'Intervallo

Nei mercati dell'intervallo, l'intervallo rilevante deve essere completato affinché le scommesse abbiano azione/siano calcolate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.17.6. Squadra a Segnare il 1º/Ultimo Gol

Contano gli autogol.

3.18. Golf

3.18.1. Scommesse Outright/Top Nationality Etc

3.18.1.1. Non partente, scommessa nulla. I mercati outright possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzione). Tutte le scommesse outright sono liquidate sul giocatore premiato con il trofeo. Il risultato dei playoff è preso in considerazione. Le regole del pareggio si applicheranno alla parte di Piazzamento di qualsiasi scommessa Each-way se richiesto.

3.18.1.2. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della presentazione del trofeo sono utilizzati per i fini di liquidazione (la successiva squalifica dopo questo momento non conta). Alcuni tour o eventi potrebbero non dichiarare un vincitore tramite uno spareggio se il punteggio più basso è pari. Le regole del pareggio si applicheranno se non viene dichiarato un unico vincitore.

3.18.1.3. Se un torneo viene ridotto dal numero programmato di buche per qualsiasi motivo (ad esempio, condizioni meteorologiche avverse), le scommesse outright effettuate prima della fase finale completata saranno liquidate sul giocatore premiato con il trofeo se sono state completate 36 buche del torneo.

3.18.1.4. Se sono state completate meno di 36 buche o le scommesse outright sono state piazzate dopo la fase finale completata, allora le scommesse saranno nulle.

3.18.2. Ritiri o partecipazione dubbia

Se il giocatore selezionato non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate. Se ha iniziato il torneo, le scommesse saranno valide e si presume che abbia giocato. In caso di ritiro di un giocatore dopo aver iniziato, le scommesse saranno perse su scommesse outright, di gruppo, di match o di 18 buche, ecc.

3.18.3. Scommesse Senza un Giocatore Nominato(i)

Le regole del pareggio si applicano alle scommesse vincenti a meno che il/i giocatore/i escluso/i non vinca/no il torneo. Le regole del pareggio si applicano anche alla parte di Piazzamento delle scommesse Each-way.

3.18.4. Scommesse di Gruppo

3.18.4.1. Il vincitore sarà il giocatore che raggiunge il piazzamento più alto al termine del torneo. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato un perdente. Se tutti i giocatori non superano il taglio, allora il punteggio più basso dopo il taglio determinerà la liquidazione. Le deduzioni non partenti non scommettono in linea con la Regola 4 (Deduzioni). Le regole del pareggio si applicano tranne quando il vincitore è determinato da uno spareggio.

3.18.4.2. Se un torneo è influenzato dal maltempo, le scommesse saranno liquidate a condizione che ci sia un vincitore del torneo designato e siano completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell'ultima fase completata.

3.18.5. Torneo Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish

Si applicano le regole del pareggio.

3.18.6. Posizione Finale di un Giocatore Nominato

In caso di parità per una posizione finale, la posizione pari sarà considerata. Ad esempio, una parità con altri 5 giocatori per l'8º posto sarà considerata come una posizione finale dell'8º posto.

3.18.7. Scommesse di Match (3 vie) - (54, 72 o 90 buche ecc)

3.18.7.1. Se un torneo è influenzato dal maltempo, le scommesse saranno liquidate a condizione che ci sia un vincitore del torneo designato e siano completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell'ultima fase completata. I risultati ufficiali del tour al momento della presentazione del trofeo sono utilizzati per i fini di liquidazione (la successiva squalifica dopo questo momento non conta).

3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l'altro giocatore è considerato il vincitore. Se entrambi i giocatori non superano il taglio, allora il punteggio più basso dopo il taglio determinerà la liquidazione.

3.18.7.3. Se un giocatore è squalificato o si ritira dopo l'inizio, prima del completamento di due fasi o dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, allora l'altro giocatore è considerato il vincitore.

3.18.7.4. Se un giocatore è squalificato durante la 3ª o la 4ª fase, quando l'altro giocatore nella scommessa di match ha già superato il taglio, allora il giocatore squalificato è considerato il vincitore.

3.18.7.5. Quando viene offerto un prezzo per il pareggio e in caso di pareggio, le scommesse su entrambi i giocatori per vincere saranno perse.

3.18.8. Scontri Diretti del Torneo (2 vie)

Come sopra, ma le scommesse sono nulle in caso di pareggio.

3.18.9. Scommesse sulle 18 Bucche

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. I giocatori sono accoppiati, possono o non possono giocare insieme.

3.18.10. Scommesse sulle 18 Bucche - 2 e 3-Palline

3.18.10.1/. Le scommesse sono valide una volta che tutti i giocatori nominati hanno iniziato la prima buca. Se un turno viene interrotto, le scommesse su quel turno sono nulle.

3.18.10.2/. I punteggi ufficiali del sito del tour registrati nel giorno contano per la liquidazione (la successiva squalifica dopo questo momento non conta) Le scommesse sulle 2 o 3-palline saranno valide indipendentemente dal fatto che gli accoppiamenti/gruppi effettivi possano differire.

3.18.10.3/. Per i tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford, il punteggio più alto durante il turno è considerato il vincitore. Non partenti; scommesse sulle 2 e 3-palline nulle.

3.18.10.4/. Nelle scommesse sulle 2-palline, se non viene offerto un prezzo per il pareggio, allora le scommesse saranno nulle in caso di pareggio. Se viene offerto un prezzo per un pareggio, questo determinerà la liquidazione. Nelle scommesse sulle 3-palline si applicano le regole del pareggio. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad esempio, 7-palline, 9-palline, ecc.) si applicano le regole del pareggio. Non partente, scommessa nulla. Le deduzioni in linea con la Regola 4 (Deduzioni) si applicheranno.

3.18.11. Vincitore di Filo a Filo

Il giocatore nominato deve essere in testa dopo i Turni 1, 2 e 3 (incluso il pareggio) e deve vincere il torneo. Tutti i turni devono essere completati completamente come programmato prima dell'evento (normalmente 72 buche/4 turni).

3.18.12. Pronostici Diretti/Doppi

Per il Pronostico Diretto, i giocatori devono arrivare 1º e 2º nell'ordine specificato. Per il Pronostico Doppio, i giocatori devono arrivare 1º e 2º in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono partire (iniziare il torneo) per le scommesse per essere valide, altrimenti le scommesse saranno annullate/rese su quella selezione. Le regole del pareggio possono essere applicate.

3.18.13. Fourballs

Le scommesse sono valide una volta che entrambi gli accoppiamenti hanno iniziato la prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad esempio, 4-palline, 5-palline, ecc.) si applicano le regole del pareggio. Non partente - scommessa nulla. Le deduzioni in linea con la Regola 4 (Deduzioni) si applicheranno.

3.18.14. Scommesse con Handicap

Dedurre il handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato altrimenti le scommesse saranno nulle. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato un perdente. Si applicano le condizioni di non partecipazione della Regola 4 (Deduzioni) e i termini di posto SP. Si applicano le regole del pareggio.

3.18.15. Scontri Diretti Miti

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. Se i punteggi sono pari dopo 18 buche, allora le scommesse saranno annullate.

3.18.16. Mercati di Gioco Singolo

3.18.16.1. Se una partita non inizia (ad es. giocatore infortunato o squalificato prima dell'inizio di una partita), allora tutte le scommesse su quella partita saranno annullate. Le scommesse su mercati che possono essere liquidate utilizzando i risultati ufficiali del torneo e della partita (compreso il punteggio corretto finale della partita e le scommesse individuali sulla partita) saranno liquidate utilizzando quei risultati. Ciò include quando una partita termina anticipatamente sia per accordo dei giocatori che per infortunio.

3.18.16.2. Il vincitore della partita (2-vie) viene liquidato sul vincitore incluso qualsiasi buca aggiuntiva giocata. In caso di pareggio, le scommesse sul vincitore della partita (2-vie) saranno nulle. Il Risultato della Partita (3-vie) e il Margine di Vittoria non includono buche aggiuntive se giocate. In particolare, per i mercati del Margine di Vittoria e dell'Ultima Buca Giocata, se una partita termina prima del completamento del numero di buche dichiarato, le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale. Le scommesse saranno nulle se un giocatore si ritira in un punto della partita in cui il risultato è ancora da determinare. Ad es. Il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al punteggio al momento del ritiro.

3.18.16.3. Per il mercato dell'Ultima Buca Giocata, se un giocatore si ritira dopo la 16ª buca quando la partita è in pareggio o dopo la 17ª quando un giocatore è in vantaggio di 1, allora l'Ultima Buca giocata viene liquidata come Buca 18, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita richiederebbe la buca 18 da giocare. Le scommesse non completate su una sola buca saranno nulle.

3.18.17. Scommesse di 36 Bucche

La liquidazione sarà sul giocatore che raggiunge il piazzamento più alto alla fine di 36 buche. Se il numero di turni giocati viene ridotto, ad es. per maltempo, le scommesse saranno liquidate a condizione che un giocatore abbia vinto il trofeo (le scommesse rimarranno valide fintanto che ci sarà un vincitore designato e almeno 18 buche saranno completate).

Se un giocatore è squalificato o si ritira dopo aver iniziato prima del completamento di due turni, allora l'altro giocatore è considerato il vincitore. Verrà offerto un prezzo per il pareggio e in caso di pareggio le scommesse su entrambi i giocatori per vincere saranno perse.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e Altre Partite Internazionali

Tutti i mercati, inclusi Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer e Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, saranno liquidati sul risultato ufficiale a meno che diversamente specificato. Nella Presidents Cup, To Lift Trophy (senza l'opzione Tie), si applicano le regole del pareggio. Partite Singole - Se una partita individuale termina in pareggio, allora le scommesse saranno nulle.

3.18.19. Speciali Golf

3.18.19.1. Punteggio Vincente - La liquidazione avverrà al completamento di 72 buche (o 90 per i tornei dove applicabile) altrimenti le scommesse saranno nulle. Margine Vincente - Basato sul numero di colpi tra il giocatore vincente e l'individuo/i che termina secondo (include un prezzo per il torneo per andare ai playoff). In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzano il torneo, la liquidazione rimarrà valida fintanto che vengono completate almeno 36 buche di un torneo.

3.18.19.2. Buca in Uno - Si riferisce a un buca in uno registrato nelle Round designate di un torneo specifico. In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzano il torneo, le scommesse rimarranno valide fintanto che vengono completate almeno 36 buche di un torneo. Nel caso in cui venga registrato un buca in uno, ma non vengono completate 36 buche, allora l'opzione Sì - Fare un buca in uno - sarà considerata il vincitore.

3.18.19.3. Per Fare/Non Fare il Taglio - Un taglio del torneo deve essere applicato affinché le scommesse siano valide. Nel caso di un torneo in cui è in vigore un sistema di taglio multiplo, la liquidazione sarà definita da un giocatore che gioca o non gioca nella fase successiva dopo il 1° taglio ufficiale. Per Vincere/Non Vincere un Major - I 4 majors sono US Open, US Masters, USPGA e il British Open. Enhanced Win - Si riferisce alle scommesse outright del torneo.

3.19. Corse di Levrieri

3.19.1. Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse di cavalli che a quelle di levrieri, con l'eccezione quando vengono sostituite dalle regole di seguito, che sono specificamente applicabili alle corse di levrieri.

3.19.2. Le scommesse su levrieri nominati che non corrono saranno annullate. Se viene selezionato solo il numero del cancelletto, allora sarà sostituito il riserva. Le scommesse sono accettate in vincita o ciascuna via a partenza, a quota di spettacolo o a quota anticipata, se disponibile.

3.19.3. Le scommesse solo per il piazzamento non sono accettate e se prese per errore saranno annullate. Se un levriero viene ritirato da una gara, le scommesse effettuate prima del ritiro a quote Anticipate o dello Spettacolo saranno liquidate a Prezzo di Partenza (SP).

3.19.4. Levrieri Riserva

I clienti hanno due opzioni quando effettuano scommesse sulle corse di levrieri. Puoi effettuare la scommessa per numero di cancelletto o per nome del cane. Se si effettua una scommessa per numero di cancelletto, allora la scommessa verrà liquidata sul cancelletto indipendentemente dal fatto che ci sia o meno un riserva in corsa. Se si effettua una scommessa per nome del cane e il cane è un non partente, la scommessa verrà annullata.

3.19.5. Accettazione delle scommesse

Le scommesse effettuate dopo l'ufficiale "via" saranno annullate indipendentemente dal fatto che la scommessa vinca o perda.

3.19.6. Scommesse al Tote

Non accettiamo scommesse al Tote sulle corse di levrieri. Eventuali scommesse accettate per errore saranno liquidate al prezzo di partenza equivalente.

3.19.7. Termini di piazzamento

In corse di 5-7 partecipanti paghiamo 1/4 delle quote per il 1º e il 2º posto.

In corse di 8 partecipanti, paghiamo 1/5 delle quote per il 1º, 2º e 3º posto.

Nelle corse con 4 partecipanti o meno, le scommesse ciascuna via vanno tutte sulla vittoria.

3.19.8. Scommesse Tricast

3.19.8.1. Le scommesse vincenti vengono pagate in base al dividendo tricast del computer e sono dichiarate per una puntata unitaria di £1.

3.19.8.2. Se viene accettato un tricast su una gara in cui non viene dichiarato alcun tricast, allora la scommessa verrà liquidata come un pronostico sulle prime due selezioni nominate.

3.19.9. Corse di Levrieri Ri-programmate

Le scommesse effettuate su una gara annullata, che viene riprogrammata per essere corsa più tardi lo stesso giorno, verranno liquidate come segue:

• Scommesse Semplici (Inclusi Pronostici Semplici e Tricast Singoli) - Tutte le scommesse sono valide, a meno che non venga richiesto un rimborso prima dell'inizio della gara riprogrammata.

• Quote di Spettacolo e Quote Anticipate - Le scommesse prese a quote su una Gara Annullata verranno convertite in S.P. per la gara riprogrammata.

• Scommesse Multiple - Tutte le selezioni in Gare Annullate all'interno delle scommesse multiple saranno valide per la gara riprogrammata. Nel caso in cui la gara non venga riprogrammata, tutte le selezioni in quella gara saranno trattate come non partenti all'interno delle scommesse multiple.

3.19.10. Speciali sui Levrieri

In caso di non partente, le scommesse su partite e speciali saranno annullate.

3.19.11. Favoriti

3.19.11.1. Le scommesse saranno accettate solo in vincita al prezzo di partenza per il favorito. La parte Piazzata di qualsiasi scommessa accettata per errore per favoriti non nominati sarà liquidata come puntata vincente.

3.19.11.2. In caso di due selezioni partenti come favoriti congiunti, le scommesse vengono divise equamente. Se tre o più selezioni partono come favoriti congiunti, le scommesse verranno divise proporzionalmente. Tuttavia, se tali favoriti congiunti o favoriti congiunti vengono restituiti a una quota in cui, indipendentemente dal risultato, non potrebbe essere accumulato alcun profitto dal sostenitore del favorito, il favorito non nominato sarà trattato come non partente, sia nelle scommesse singole che cumulative.

3.19.12. Pareggio

Se due o più selezioni pareggiano, allora le regole del pareggio possono essere usate per liquidare le scommesse. Questo viene calcolato dividendo la puntata totale per il numero di selezioni nel pareggio e quindi moltiplicando per le quote a cui è stata piazzata/calcolata la scommessa. In pratica, quando hai un pareggio, una parte della tua scommessa è trattata come vincente e una parte come perdente.

Ad esempio, una puntata di £10 a 5/1 in un pareggio a due vie diventa £10 / 2 = 5 * 5/1 dando un ritorno di £30.

3.19.13. Speciali sui Levrieri o Mercati di Corse Derivati/aggiuntivi

In caso di non partente nella gara, allora le scommesse effettuate prima del non partente su questi mercati saranno annullate/restituite; Scommessa di Copertura, Vincitore senza Favorito, Finisci 1º/2º, Favoriti contro Outsiders, Interni contro Esterni e Pari contro Dispari.

3.19.14. Vincitore Senza Favorito

Si tratta di una scommessa senza un levriero specifico e non è necessariamente il favorito al momento della collocazione della scommessa o il favorito ufficiale al via. La posizione di arrivo di quel levriero viene ignorata ai fini della liquidazione/calcolo.

3.19.15. Scommessa di Copertura

È una scommessa in cui se la tua selezione vince, ti viene pagato al prezzo offerto per la "scommessa di copertura" se la tua selezione finisce piazzata, di solito 2 posti o altrimenti determinato nella visualizzazione. Favoriti contro Outsiders Viene offerto un prezzo per un numero di cani nominati raggruppati come i favoriti contro i restanti cani raggruppati come gli outsider.

3.19.16. Interni contro Esterni

È una scommessa sul vincitore della gara che proviene dai cancelli numerati all'interno (1,2,3) o dai cancelli numerati all'esterno (4,5,6).

3.19.17. Scommesse su Partite

Le scommesse su partite rimarranno valide fintanto che entrambe le selezioni nominate corrono. Se una delle due selezioni è un non partente, le scommesse saranno annullate/restituite. Si Applicano le Regole del Pareggio.

3.19.18. Pari contro Dispari

È una scommessa sul vincitore della gara che proviene dai cancelli numerati pari (2,4,6) o dai cancelli numerati dispari (1,3,5).

3.20. Pallamano

3.20.1. Scommesse sul Vincitore Assoluto

Le scommesse sul Vincitore Assoluto valgono compete or not.

3.20.2. Scommesse sul Singolo Match

3.20.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse verranno liquidate in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare ed escludendo il tempo supplementare se giocato. Tutti i mercati di scommesse sul singolo match si basano sul risultato alla fine di 60 minuti di gioco programmato, salvo diversa indicazione. Se i 60 minuti previsti non vengono giocati, le scommesse saranno nulle, ad eccezione delle proposte di gioco in cui il risultato è già stato determinato.

3.20.2.2. I seguenti mercati includono il tempo supplementare/spari per fini di liquidazione: Qualificazione, Alzare il Trofeo

3.20.2.3. Eventuali tempi supplementari non verranno presi in considerazione per qualsiasi mercato riguardante il "2º tempo".

3.20.2.4. In particolare, per qualsiasi competizione che utilizza una Regola del Perdono, in caso di applicazione di tale Regola in una partita, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento.

3.20.2.5. Se il luogo di una partita viene cambiato, allora le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata giocano la partita presso il luogo della squadra ospite, allora le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.20.3. Partite Posticipate o Annullate

Qualsiasi partita rinviata o annullata sarà trattata come non partente ai fini della liquidazione, a meno che non venga giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originale.

3.20.4. Scommesse sulla Metà

La metà designata deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato. Questo esclude il tempo supplementare, se giocato.

3.20.5. Proposte di Gioco

Tutte le proposte di gioco, incluse i seguenti mercati, verranno liquidate solo sul tempo regolamentare ed escludono il tempo supplementare, se giocato: Squadra con la Metà con il Punteggio più Alto/ Metà con il Punteggio più Alto/Totale di Gol Pari-Dispari/Totale Gol Squadra Pari-Dispari/Margine di Vittoria (incl. Alternativo)/Risultato Doppio (incl. Alternativo)/Prima Squadra a Segnare X Gol/Entrambe le Squadre a Segnare X Gol.

3.20.6. Scommesse In-Play/Live

Una partita deve essere completata per intero affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato). Tutti i mercati In-Play/Live escludono il tempo supplementare, se giocato, tranne i seguenti:

Qualificazione

Alzare il Trofeo

Vincere la Partita (Inc OT/SO) – se la partita viene determinata nel tempo regolamentare, questo mercato sarà liquidato in base all'esito in quel momento.

Per le scommesse In-Play/Live sulla metà, incluse i seguenti mercati, la metà designata deve essere completata affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato). Tutte le scommesse In-Play/live sulla metà escludono il tempo supplementare, se giocato. Handicap/Goal Totali/Risultato/Squadra Totale/Totale Pari-Dispari/Margine di Vittoria/Primo Gol della Metà/Pareggio-No-Bet/Doppia Possibilità/Race to Markets Per le scommesse In-Play/Live sui 10 minuti, incluse i seguenti mercati, il periodo di 10 minuti designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato): Handicap/Goal Totali/Risultato/Squadra Totale/Totale Pari-Dispari/Ultimo Gol/Margine di Vittoria/Race to Markets.

3.21. Hockey (Non su Ghiaccio, inclusi Hockey 'su Campo', 'su Pista' o 'Inline')

3.21.1. Le scommesse sul Vincitore Assoluto valgono compete or not. Dove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la liquidazione delle scommesse. Squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.21.2. Se un evento viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento sia completato nello stesso luogo entro 36 ore. Se l'evento si svolge in un luogo diverso, le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e in trasferta per una partita elencata sono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno nulle. Una partita deve essere completata per intero affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse sia già determinata.

3.21.3. Nei mercati a 2 Vie si applicano le regole del Push, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, e nelle multiple/accumulatori la selezione viene trattata come non partente. Scommesse Pre-Partita Tutte le scommesse pre-partita escludono il tempo supplementare, se giocato, a meno che diversamente specificato. Scommesse In-Play/Live Escludono il Tempo Supplementare Salvo diversa indicazione, per le scommesse In-Play/Live escludono il tempo supplementare. Vincere la Partita (2-Vie)/Qualificazione/Alzare il Trofeo/Metodo di Vittoria/Vincitore dello Scontro ai Rigori/Prossima Squadra a Subire un Rigore - includono il tempo supplementare/spari. Vincere in OT - include solo il tempo supplementare ed esclude i rigori, se giocati. Scommesse In-Play/Live sui Quarti Escludono il Tempo Supplementare. Il quarto designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse sia già determinata. Scommesse In-Play/Live sulla Metà Escludono il Tempo Supplementare La metà designata deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse sia già determinata. Scommesse In-Play/Live sui 10 Minuti Escludono il Tempo Supplementare La durata della partita di 10 minuti designata deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato.

3.21.4. Il quarto designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse sia già determinata. Le scommesse sulla metà In-Play/Live escludono il tempo supplementare. La metà designata deve essere completata affinché le scommesse sulla metà siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse sia già determinata. Le scommesse sui 10 minuti In-Play/Live escludono il tempo supplementare. La durata della partita di 10 minuti designata deve essere completata affinché le scommesse abbiano azione, a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato.

3.22. CORSE DEI CAVALLI

3.22.1. Corse dei Cavalli nel Regno Unito e in Irlanda

I dati sulle corse dei cavalli sono concessi in licenza dalla British Horseracing Board Limited. Se non viene restituito un SP ufficiale, se non viene preso alcun prezzo, allora tutte le scommesse saranno liquidate all'ultimo show dell'industria superato. Se non viene dato alcun show dell'industria, allora le scommesse saranno liquidate alle quote Tote. Se il giorno di una corsa la superficie viene alterata (ad es. da Erba a All Weather o viceversa), allora le scommesse rimarranno valide.

3.22.2. Corse dei Cavalli AntePost/Future

3.22.2.1. Le scommesse AntePost sono accettate sulla base di tutte le corse svolte o meno, inserite o meno. Salvo diversamente specificato, le puntate sono perse su una scommessa AntePost se una selezione non prende parte e nessuna Regola 4 (Deduzioni) viene effettuata dalle scommesse AntePost vincenti. Quando lo stesso cavallo viene preso per vincere due o più corse in doppi AntePost, triplette e accumulatori, verranno offerte quote speciali ridotte.

3.22.2.2. Nei giorni in cui si svolgono prove classiche o altre prove, le scommesse AntePost possono essere sospese e nuove quote emesse. La Regola 121 del Jockey Club decreta che gli Steward sono autorizzati a ridurre il numero di cavalli in una corsa se, nella fase di dichiarazione notturna, sono stati lasciati troppi cavalli per la sicurezza dei cavalli e dei fantini. Le scommesse AntePost sui cavalli ritirati obbligatoriamente saranno nulle e le puntate restituite. I Bookmakers in queste circostanze sono autorizzati a effettuare deduzioni appropriate dalle scommesse vincenti sulla corsa, a seconda dell'ultimo Prezzo/i) del/i cavallo/i ritirato/i al momento del ritiro in conformità con la Regola 4 (Deduzioni). Il giorno delle "Quote del Giorno della Corsa" si applicherà anche la Regola 4 (Deduzioni). Le scommesse AntePost vengono liquidate al Prezzo e ai Termini di Piazzamento applicabili al momento dell'accettazione. Se viene fornito un Prezzo o dei Termini di Piazzamento errati per errore, ci riserviamo il diritto di liquidare la scommessa ai Prezzi/Termini di Piazzamento corretti disponibili al momento in cui la scommessa è stata effettuata.

3.22.2.3. Se una scommessa effettuata a un Prezzo il giorno di un evento accoppia una selezione in quell'evento con selezioni in eventi futuri, allora se la prima selezione non corre, la scommessa verrà eseguita sulla selezione/i rimanente/i sulla base di tutto in gioco, corsa o meno.

3.22.3. Non Runner Money Back (NRMB)

Alcune corse dei cavalli ante post/future possono essere offerte con termini NRMB e saranno indicate come tali nel nome della corsa e compariranno nelle scommesse aperte con NRMB elencate. Questo significa che se il cavallo su cui hai scommesso non corre, la tua puntata verrà restituita.

3.22.4. Corse Rinviata

Se una corsa viene rinviata a un altro giorno e le dichiarazioni finali restano valide, le scommesse restano valide. Tuttavia, le scommesse singole sulle corse dei cavalli saranno nulle e ogni selezione coinvolta in scommesse cumulative sarà trattata come non partente se:

La corsa viene abbandonata.

La corsa viene ufficialmente dichiarata nulla.

Le condizioni della corsa vengono modificate dopo che le scommesse sono state effettuate (come definito dalle regole di Tattersalls).

Il luogo viene modificato.

3.22.5. Scommesse Each-Way

3.22.5.1. Le scommesse sono liquidate per vincere a meno che non venga selezionato Each-way. Una scommessa Each-way è una scommessa del doppio della puntata unitaria selezionata. Contiene una scommessa di puntata unitaria sulla selezione per vincere e una scommessa di puntata unitaria sulla selezione per essere Piazzata secondo i termini pubblicizzati per l'evento. In generale, per le corse dei cavalli nel Regno Unito la parte Piazzata delle scommesse Each-way verrà liquidata come segue:

3.22.5.2. Handicap 16 o più partecipanti un quarto delle quote per i primi quattro posti Handicap 12-15 partecipanti un quarto delle quote per i primi tre posti Tutte le altre corse di 8 o più partecipanti un quinto delle quote per i primi tre posti Corse di 5, 6 o 7 partecipanti un quarto delle quote per i primi due posti Meno di 5 partecipanti il denaro del posto viene investito per vincere.

3.22.5.3. In tutte le corse il numero di partecipanti sarà il numero di partecipanti che rientrano sotto gli ordini di partenza. Non saranno accettate scommesse dove la puntata del Piazzato supera la puntata del Vincitore. Doppi, triplette e accumulatori Each-way saranno liquidati Vincere per Vincere e Piazzare per Piazzare in conformità con quanto sopra.

3.22.6. Termini di Piazzamento non Standard (Extra)

Alcune corse possono essere offerte con termini di piazzamento non standard con posti aggiuntivi. Questi termini verranno indicati al momento della collocazione della scommessa ma saranno determinati dal numero di cavalli che corrono nella corsa all'atto della partenza (non al momento della collocazione della scommessa). In caso di non partenti e/o ritiri, ci riserviamo il diritto di modificare questi termini di piazzamento migliorati ai termini di piazzamento standard elencati sopra.

3.22.7. Arrivi in Parità

Nel caso in cui due selezioni arrivino in parità, metà della puntata è persa e le quote complete vengono pagate per l'altra metà. Se più di due selezioni arrivano in parità, la puntata è proporzionata di conseguenza.

3.22.8. Favoriti/Secondi Favoriti

3.22.8.1. Le scommesse saranno accettate solo per la vittoria al prezzo di partenza per il 1° e il 2° favorito. La parte Piazzata di qualsiasi scommessa accettata per errore per favoriti non nominati verrà liquidata come puntata di Vittoria.

3.22.8.2. Nel caso in cui due selezioni partano come favoriti comuni, le puntate sono divise equamente. Se tre o più selezioni partono come favoriti comuni, le puntate saranno divise proporzionalmente. Tuttavia, se tali favoriti comuni o favoriti comuni vengono restituiti a un prezzo tale per cui, a prescindere dal risultato, non potrebbe essere accumulato alcun profitto da parte del scommettitore del favorito, il favorito non nominato sarà trattato come non partente, sia nelle scommesse singole che in quelle cumulative.

3.22.8.3. Se il favorito viene ritirato prima di entrare sotto i blocchi di partenza ma troppo tardi per formare un nuovo mercato, allora le scommesse sul favorito in quella particolare corsa sono nulle. Nel caso in cui un favorito comune o un co-favorito venga ritirato, la proporzione delle puntate su quella selezione sarà nulla e la proporzione rimanente delle puntate sarà divisa equamente sulle selezioni che corrono.

3.22.9. Scommesse sui Pronostici

3.22.9.1. I pronostici sono accettati per tutte le corse con 3 o più cavalli effettivamente partenti e verranno liquidati come pronostico diretto (selezione per finire 1° e 2° nell'ordine corretto) in conformità con il dividendo diretto del pronostico al computer. Se ci sono meno di 3 cavalli effettivamente in gara, allora tutti i pronostici per quella corsa saranno nulli. In caso di mancata dichiarazione di un dividendo diretto del pronostico, i pronostici saranno liquidati in conformità con il grafico di pronostico diretto NSL a condizione che corra 3 o più cavalli in quella corsa.

3.22.9.2. È possibile accettare prezzi anticipati o prezzi di esposizione nei pronostici diretti quando disponibili, in un pronostico a quota fissa. Se eventuali ritiri comportano una Regola 4 (Deduzioni) totale di £0.10 per £ o più di una quota fissa, allora il pronostico sarà liquidato al dividendo del pronostico al computer. Se un cliente seleziona pronostici combinati A B C e puntate per 6 scommesse, questi verranno liquidati come 6 pronostici diretti come segue:

AB BA

AC CA

BC CB

3.22.9.3. Le scommesse di pronostici non sono accettate contenenti favoriti non nominati. Se un qualsiasi pronostico contiene un non partente, allora l'intera puntata sarà piazzata per vincere sull'altra selezione. Nei pronostici a quota fissa, la selezione rimanente sarà liquidata al prezzo di partenza.

3.22.9.4. Nelle corse in cui un cavallo finisce da solo e non viene dichiarato alcun dividendo del pronostico, allora tutte le scommesse di pronostico che nominano quel cavallo per finire primo saranno liquidate come singole vincite al prezzo di partenza sul cavallo vincente. Tutte le altre scommesse di pronostico nella corsa sono perse. In caso di parità per il primo o il secondo posto di due o più cavalli, saranno dichiarati e pagati dividendi separati per ciascun pronostico valido. Nei pronostici a quota fissa, saranno pagate quote complete con la puntata divisa in base al numero di cavalli che arrivano in parità.

3.22.10. Scommesse sul Tricast

3.22.10.1. È possibile accettare prezzi anticipati o prezzi di esposizione nei Tricast diretti quando disponibili, in un Tricast a quota fissa. Questo è disponibile su tutte le corse dei cavalli con 8 o più partecipanti. Se eventuali ritiri comportano una Regola 4 (Deduzioni) totale di £0.10 per £ o più di una quota fissa, allora il Tricast sarà liquidato al dividendo del Tricast al computer. Tuttavia, se non viene dichiarato alcun dividendo del Tricast al computer (ad es. in corse non handicap), allora un Tricast a quota fissa sarà liquidato come un pronostico diretto al computer sulle prime due selezioni nominate indipendentemente da dove finisce la terza selezione.

3.22.10.2. Quanto segue si applica sia ai Tricast che ai Tricast a quota fissa: se una selezione è un non partente, allora la scommessa sarà liquidata come un pronostico diretto al dividendo del pronostico al computer. Se ci sono due non partenti, allora la scommessa sarà liquidata come una singola al prezzo di partenza sulla selezione rimanente.

3.22.10.3. I Tricast non sono accettati includendo favoriti non nominati. In caso di parità per il primo, il secondo o il terzo posto di due o più cavalli, saranno dichiarati e pagati dividendi separati per ciascun Tricast valido. Nei Tricast a quota fissa, saranno pagate quote complete con la puntata divisa in base al numero di cavalli che arrivano in parità. I Tricast sono accettati solo per singole.

3.22.11. Prezzi Show/Board

Se un cavallo viene ritirato, non verrà offerto alcun prezzo Show/Board dopo l'orario di ritiro a meno che il mercato venga riformato.

3.22.12. Prezzi del Mattino Presto/Prezzi del Giorno dell'Evento

Dopo lo stage delle dichiarazioni finali, non partente nessuna scommessa. Si applicherà la Regola 4 (Deduzioni).

3.22.13. Riserve

Nelle corse con riserve, qualsiasi scommessa presa prima che un cavallo riserva venga dichiarato partecipante alla gara e se la riserva non è quotata al momento della collocazione della scommessa, allora tali scommesse saranno liquidate sul risultato "senza i cavalli riserva". Le scommesse ognuna vinta e piazzata sul risultato "senza i cavalli riserva" saranno basate sul numero di cavalli, escluse le riserve, che partono nella corsa. Nelle corse in cui le riserve sono quotate ma non corrono, non sarà applicabile alcuna Regola 4 (Deduzioni). L'eccezione è quando si verificano non partenti in modo che una riserva debba prendere parte, quindi un successivo non partente dove verrà applicata la Regola 4 (Deduzione).

3.22.14. Ritiri Diversi dal Corse dei Cavalli AntePost/Future

3.22.14.1. Se un cavallo viene ritirato prima di entrare sotto i blocchi di partenza, o viene ufficialmente considerato dallo starter come non partecipante alla corsa, allora le puntate saranno restituite sul cavallo ritirato e le scommesse vincenti saranno soggette a deduzioni in conformità con la Regola 4 (Deduzioni). Il tasso di deduzione sarà basato sul prezzo del cavallo ritirato al momento del suo ritiro sulla seguente scala: Tabella delle Deduzioni della Regola 4 (Deduzioni)

3.22.14.2. Tabella delle deduzioni per ritiri diversi dall'AntePost

1/9 o inferiore - 90%

2/11 a 2/17 - 85%

1/4 a 1/5 - 80%

3/10 a 2/7 - 75%

2/5 a 1/3 - 70%

8/15 a 4/9 - 65%

8/13 a 4/7 - 60%

4/5 a 4/6 - 55%

20/21 a 5/6 - 50%

EVS a 6/5 - 45%

5/4 a 6/4 - 40%

8/5 a 7/4 - 35%

9/5 a 9/4 - 30%

12/5 a 3/1 - 25%

16/5 a 4/1 - 20%

9/2 a 11/2 - 15%

6/1 a 9/1 - 10%

10/1 a 14/1 - 5%

oltre 14/1 - nessuna deduzione

3.22.14.3. Nel caso in cui due o più cavalli vengano ritirati prima di entrare sotto i blocchi di partenza, le deduzioni totali non devono superare £0.90 per £.

3.22.14.4. Se un cavallo viene ritirato e viene formato un nuovo mercato, allora tutte le scommesse piazzate ai prezzi di esposizione prima del nuovo show saranno soggette alle deduzioni sopra indicate. In caso di ulteriore ritiro dopo che il mercato è stato riformato, allora le scommesse piazzate ai prezzi di esposizione nel mercato originale saranno soggette a una ulteriore deduzione basata sul prezzo del cavallo ritirato nel mercato originale. Le scommesse piazzate nel nuovo mercato saranno soggette a una deduzione basata sul prezzo attuale.

3.22.14.5. La scala sopra indicata si applicherà anche nel caso di non partenti nelle corse con prezzi anticipati e verrà utilizzata per altri eventi in cui pubblicizziamo specificamente che saranno applicate deduzioni in conformità con la Regola 4 (Deduzioni).

3.22.15. Ripartenze

3.22.15.1. In caso di partenza falsa, ecc. che comporta una ripartenza della corsa, la condizione di 'sotto i blocchi di partenza' è annullata e le puntate saranno rimborsate sui cavalli che non partecipano alla ripartenza. I rendimenti sui corridori rimanenti sono soggetti alla Regola 4 (Deduzioni). Il numero di corridori che partecipano alla ripartenza governa i termini di Piazzamento.

3.22.15.2. Corse a Cavalli Annullate e Corse a Cavalli Nulle Le corse annullate e le corse nulle contano come corse, ma qualsiasi cavallo coinvolto sarà trattato come un non partente per scopi di liquidazione.

3.22.16. Regole del Miglior Prezzo Garantito (BOG)

3.22.16.1. Se prendi il prezzo e il prezzo di partenza (SP) è più alto, ti pagheremo al prezzo più alto. Se prendi un prezzo di 4/1 e la selezione vince con un SP di 5/1, ti paghiamo 5/1. Se il cavallo vince a quota 3/1, ti paghiamo 4/1.

3.22.16.2. Questo si applica solo alle corse dei cavalli nel Regno Unito e in Irlanda.

3.22.16.3. Questo si applica ai prezzi anticipati, ai prezzi di esposizione e per singole e multiple.

3.22.16.4. Questa offerta si applica ai clienti nuovi ed esistenti.

3.22.16.5. Questa offerta non include scommesse Ante-Post/Future Horse Racing, scommesse Tote/PMU Pool, nessuna multipla confezionata, quote potenziate o altre scommesse "speciali".

3.22.16.6. In caso di Regola 4, pagheremo al prezzo più alto, se applicabile, dopo che è stata applicata la deduzione della Regola 4.

3.22.17. Regole del Primo al Traguardo (FPTP)

3.22.17.1. La concessione del Primo al Traguardo (FPTP) o del 'risultato doppio' significa che pagheremo il cavallo che attraversa per primo la linea del traguardo, anche se viene successivamente squalificato o declassato nella corsa.

3.22.17.2. FPTP è offerto solo per tutte le corse nel Regno Unito e in Irlanda a tutte le scommesse singole e multiple. Questo si applica solo alle corse di vincita e piazzamento del giorno della gara. Le restrizioni di scommessa non si applicano.

3.22.18. Casi in cui FPTP non si applica

3.22.18.1. Cavalli squalificati perché non hanno pesato correttamente (compreso il peso errato o il fantino che non ha pesato).

3.22.18.2. Cavalli squalificati per aver preso il 'percorso sbagliato'.

3.22.18.3. Qualsiasi appello o modifica successivi non il giorno della corsa.

3.22.18.4. Corse dichiarate nulle.

3.22.18.5. Qualsiasi scommessa "ante post" o "future horse racing".

3.22.18.6. Scommesse che sono state piazzate o liquidate utilizzando quote PMU o Tote.

3.22.18.7. Una correzione a un risultato erroneamente fornito dal giudice prima della pesata.

3.22.18.8. Qualsiasi altro mercato offerto compresi, ma non solo, pronostici e tris, scommesse a confronto, scommesse sulla distanza o scommesse speciali.

3.22.19. Non Regno Unito e Irlanda

Per alcune delle principali corse di cavalli oltreoceano potrebbe essere dichiarato un SP dell'industria e un Forecast/Tricast. In questi casi, se non viene preso alcun prezzo e non viene richiesto Tote (Pari-mutuel), allora le scommesse saranno liquidate in base al SP dichiarato dall'industria e ai dividendi del Forecast/Tricast. Si applicheranno termini di piazzamento normali per le scommesse Each-way. Se il giorno della gara la superficie viene alterata (ad es. da erba a all-weather o viceversa), allora le scommesse rimarranno valide.

3.23. Hockey su Ghiaccio

3.23.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (orario locale dello stadio) affinché le scommesse abbiano validità. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.23.2. Se la squadra di casa e la squadra ospite per una partita elencata giocano la partita presso il luogo della squadra ospite, allora le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.23.3. Tutte le Competizioni/Partite (se non diversamente specificato) - Tutti i Mercati Pre-Gara e In-Play/Live

3.23.3.1. Tutte le scommesse includono il tempo supplementare/tiri di rigore, se non diversamente specificato. In caso di partita decisa ai tiri di rigore, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e il totale della partita per scopi di liquidazione.

Questo non si applica ai mercati che escludono il tempo supplementare/tiri di rigore, se giocati.

3.23.3.2. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e nelle multiple/parlays la selezione è trattata come un non partente.

3.23.3.3. I mercati a 3 vie vengono liquidati sul punteggio alla fine del tempo regolamentare, ad eccezione di Quando Finirà la Partita che è un mercato a 3 vie che include il tempo supplementare/tiri di rigore.

3.23.3.4. Totale Squadra Pari o Dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse verranno liquidate come Pari.

3.23.3.5. Ci sarà tempo supplementare nella partita - Il tempo supplementare (se applicabile) deve iniziare affinché le scommesse siano valide.

3.23.3.6. I seguenti mercati escludono il tempo supplementare/tiri di rigore per scopi di liquidazione:

Handicap Asiatico

Linea Gol Asiatica

Draw No Bet

Linea Puck (3-Vie)

Totale Partita (3-Vie)

Doppia Chance (3-Vie)

Money Line (3-Vie)

Totale Squadra (3-Vie)

Mercati sulle Corsie

Totali/Gol della Squadra Esattamente

Squadra che Segna Prima/Ultima

Segnare Ultimo nel Tempo Regolamentare

Prossimo Gol Segnato

Chi Vincerà la Maggior Parte dei Periodi

Totali/Gol in Casa e in Trasferta

Scommesse per Periodo

Mercati di 10 Minuti In-Play/Live

Periodo con il Punteggio Più Alto

Periodo con il Punteggio Più Alto - Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, il Pareggio sarà considerato il vincitore.

Scommesse per Periodo - Il periodo rilevante deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

Mercati di 10 Minuti In-Play/Live - La durata designata della partita di 10 minuti, ad esempio 31-40 minuti, deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Per scopi di liquidazione, la durata dei 51-60 minuti non includerà il tempo supplementare, se giocato.

3.23.4. Partite Elencate come Amichevoli di Club (Solo Regolamentare) e Amichevoli Internazionali (Solo Regolamentare) - Tutti i Mercati Pre-Gara e In-Play/Live

3.23.4.1. Tutte le scommesse verranno liquidate in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare ed escludendo il tempo supplementare, se giocato, a meno che diversamente specificato di seguito.

3.23.4.2. Totale Partita Pari o Dispari - Se non ci sono gol tutte le scommesse verranno liquidate come Pari.

3.23.4.3. Totale Squadra Pari o Dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse verranno liquidate come Pari.

3.23.4.4. I seguenti mercati includono il tempo supplementare/tiri di rigore per scopi di liquidazione:

Vincere la Partita (inclusi tempo supplementare/tiri di rigore)

Sollevare il Trofeo

Qualificarsi

Quando Finirà la Partita

Vincitore ai Rigori

Punteggio Esatto ai Rigori

Campionati del Mondo IIHF e Giochi Olimpici

Il saldo delle scommesse di confronto sarà determinato dalle posizioni nella Classifica Finale Ufficiale al termine del Torneo specificato. Se le squadre sono ancora classificate allo stesso livello, le scommesse saranno annullate.

Capocannoniere del Torneo/Squadra - Il giocatore che segna più gol durante la competizione sarà considerato il vincitore. All-in, gioca o non gioca. Si applicano le regole dei pareggi. Qualificarsi dalla Fase a Gironi - La squadra che progredisce alla Fase a Gironi dalla Fase Preliminare sarà considerata vincitrice.

3.23.5. Statistiche dei Giocatori

I mercati possono essere offerti Indipendentemente dal paese e dal torneo, tutte le scommesse sulle Statistiche dei Giocatori vengono calcolate in base ai risultati nel tempo regolamentare, escludendo il risultato del tempo supplementare e dei tiri di rigore. Se un giocatore non ha partecipato alla partita, le scommesse su quel giocatore sono nulle/restituite.

3.23.6. Mercati del Numero di Espulsioni in Gioco

3.23.6.1. Per il calcolo di quante sospensioni di 2 minuti ci saranno nel periodo o nella partita data? ogni sospensione di 2 minuti conta come 1. La penalità doppia minore (doppia minore) (2 +2 minuti) conta come 2 sospensioni ciascuna della durata di 2 minuti.

3.23.6.2. Tutte le penalità che si verificano prima dell'inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Le penalità assegnate alla fine della partita appartengono anche al periodo precedente (il 3° periodo o il tempo supplementare).

3.23.6.3. Le sospensioni ritardate che non sono entrate in vigore a causa del fatto che è stato segnato un gol non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel registro ufficiale della partita.

3.23.7. Mercati dei Marcatori (Primo/Ultimo/Qualsiasi)

Prevedi il nome del marcatore del primo/ultimo gol o del gol in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che partecipa a qualsiasi parte della partita sono valide.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1. Punti/Storico di Match-Up/Vittorie in Stagione Regolare NHL - La squadra deve completare almeno 80 partite di stagione regolare affinché le scommesse siano valide/stand a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.23.8.2. NHL per Vincere la Conferenza - La squadra che arriva alla Finale di Stanley Cup sarà considerata la vincitrice.

3.23.9. Scommesse Outright/Conferenza/Divisione

Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dalla ri-localizzazione della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla lunghezza della stagione.

3.23.10. Scommesse sulle Serie

Le scommesse sono annullate se il numero di partite statutario (secondo le rispettive organizzazioni di governo) non viene completato o viene cambiato.

3.24. Gare Motoristiche (Auto)

3.24.1. F1/Formula 1 Racing

Tutte le scommesse sulla gara vengono liquidate in base alla classifica ufficiale dalla Federation Internationale de l'Automobile (FIA), l'organo di governo dello sport, al momento della presentazione del podio.

3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori

Ogni partecipante è quotato per essere il miglior pilota durante la stagione di Formula 1 in conformità con la classifica del Campionato Piloti/Costruttori e le regole specificate dalla FIA. Potrebbero essere applicati termini di ciascun modo.

3.24.3. Scommesse sulle Coppie/Gruppi

Due piloti o costruttori possono essere accoppiati/messi in un gruppo per scopi di scommessa e vengono offerti prezzi su chi di loro finirà in una posizione più alta nella classifica del Campionato Piloti/Costruttori, come specificato dalla FIA, e in conformità con le loro regole ufficiali. Devono essere disputate almeno 16 gare affinché le scommesse siano valide.

3.24.4. Scommesse sull'Individuale Gran Premio

Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.

3.24.5. Mercati di Qualificazione

I tempi ufficiali di qualificazione registrati dalla FIA verranno utilizzati per la liquidazione. Per il Qualificatore più Veloce, i tempi registrati nella terza fase contano. Se per qualche motivo la terza fase non si svolge, verrà liquidato il griglia ufficiale come formato dalla FIA. Le penalità di posizione in griglia / le successive squalifiche non si applicano ai fini della liquidazione. Tuttavia, le penalità di tempo di qualificazione (come specificato dalla FIA) si applicheranno. I piloti devono iniziare la prima fase di qualificazione affinché le scommesse siano valide. Per il più veloce nella sessione di qualificazione 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase specificata di qualificazione affinché le scommesse siano valide.

3.24.6. Inizio della Gara

L'inizio di qualsiasi gara è definito come il segnale per iniziare il giro di formazione.

3.24.7. Numero di Piloti Classificati/Gruppi per Finire/Per Finire Ultimo/Per Essere Classificato/Per Non Finire la Gara/Entrambe le Auto per Essere Classificate

I piloti che hanno completato il 90% o più del numero di giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino) sono considerati finitori in linea con la classifica ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.

3.24.8. Finire nei Punti/Podio

Il risultato per la liquidazione è al momento della presentazione del podio. Le squalifiche e/o le contestazioni successive non influenzeranno le scommesse.

3.24.9. Posizione più Alta di Arrivo/Confronto di Gara

Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che completa più giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano sullo stesso giro, le scommesse saranno liquidate sulla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.

3.24.10. Mercati sulla Posizione di Arrivo

Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che completa più giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano sullo stesso giro, le scommesse saranno liquidate sulla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.

3.24.11. Scommesse sul Confronto di Gara

Le scommesse verranno liquidate sulla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.

3.24.12. Auto Vincenti

Tutte le auto saranno considerate partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.

3.24.13. Margine di Vittoria/Margine di Qualificazione Vittoria

Le scommesse verranno liquidate sul risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.

3.24.14. Giro più Veloce

Il risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio per la gara verrà utilizzato.

3.24.15. Ci sarà un Periodo della Safety Car Durante la Gara?

Un Periodo della Safety Car è definito come la necessità per la Safety Car di correre davanti alla macchina di testa durante una gara specificata. Se la gara inizia sotto la Safety Car, allora tutte le scommesse riguardanti il mercato della Safety Car saranno liquidate come Sì. Se la gara finisce in condizioni di Safety Car ma la safety car non ha avuto tempo di arrivare davanti alla macchina di testa questo mercato verrà liquidato come Sì. I periodi della Virtual Safety Car non contano.

3.24.16. Virtual Safety Car Durante la Gara

Un Periodo della Virtual Safety Car è definito come la necessità che tutte le auto rallentino fino a un limite di velocità stabilito per rendere la pista sicura per continuare a correre. A differenza della procedura normale della Safety Car, nessuna macchina effettiva guiderà le auto intorno ma i piloti vedranno messaggi della VSC in giro per la pista e rallenteranno alla velocità richiesta.

Se la gara inizia o termina in condizioni di Virtual Safety Car il mercato verrà liquidato come Sì. I periodi della Safety Car normale non contano ai fini di questo mercato.

3.24.17. Scommesse sul Gruppo di Gara

Il vincitore è il pilota che raggiunge la posizione più alta al momento della presentazione del podio. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati, allora il pilota che completa più giri sarà considerato il vincitore. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati e due o più piloti si ritirano sullo stesso giro, si applicano le regole di pareggio. I piloti sono raggruppati solo per scopi di scommessa. Le detrazioni per non partenti senza scommesse in linea con la Regola 4 (Deduzioni) si applicheranno. Le scommesse saranno liquidate sulla classifica ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.

3.24.18. Primo Pilota/Auto in Ritiro (Il Giro di Formazione Conta)

Il pilota deve iniziare il 1° giro di formazione. La liquidazione delle scommesse sarà determinata dal numero di giri su cui si ritira una macchina. Se più di una macchina si ritira sullo stesso giro, si applicano le regole di pareggio.

3.24.19. Primo Ritiro Costruttore (Il Giro di Formazione Conta)

Le scommesse avranno azione una volta che inizia il 1° giro di formazione. Il vincitore è il costruttore della prima auto a ritirarsi. Se più di una macchina si ritira sullo stesso giro, si applicano le regole di pareggio.

3.24.20. Mercati del Primo Giro

Le scommesse vengono liquidate sul primo giro completato dell'originale inizio della gara. Tutti i riavvii ufficiali vengono ignorati, a meno che nel giro originale il primo giro non venga completato completamente. In questo caso le scommesse verranno liquidate sul primo giro completato completamente.

3.24.21. Leader Dopo 1 Giro

Ai fini della liquidazione il vincitore è considerato il pilota che conduce la gara mentre attraversa la linea di partenza/arrivo dopo un giro di gara classificato (il giro di formazione non è incluso). Nel caso in cui un giro non venga completato completamente, tutte le scommesse saranno annullate.

3.24.22. Leader Dopo Giri Specificati

Ai fini della liquidazione il vincitore è considerato il pilota che conduce la gara mentre attraversa la linea di partenza/arrivo dopo il giro di gara specificato in conformità con il Tavolo dei Giri di Gara ufficiale della FIA. Nel caso in cui il numero specificato di giri non venga completato completamente, tutte le scommesse saranno annullate.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Scommesse Outright sulla Gara

Il Campo include qualsiasi pilota non elencato. I piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati senza azione/annullati. La gara deve essere disputata entro una settimana dall'orario previsto per esserci azione. Il vincitore ufficiale della NASCAR della gara sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse (questo include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo).

3.25.2. Scontri di Piloti in Gara

3.25.2.1. Tutti gli scontri saranno liquidati secondo il risultato ufficiale della NASCAR. Se un pilota non completa la gara, allora l'altro pilota sarà dichiarato il vincitore. Dove entrambi i piloti non completano la gara, il numero di giri completi determinerà il risultato. Se entrambi i piloti non completano lo stesso giro, allora la posizione ufficiale assegnata dall'autorità di controllo determinerà il risultato.

3.25.2.2. Entrambi i piloti nominati devono iniziare la gara (ad esempio, attraversare la linea di partenza) affinché le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima dell'inizio della gara, allora tutti gli scontri saranno annullati. Se un pilota viene sostituito durante la gara, allora le scommesse varranno per il suo sostituto.

3.25.3. Proposizioni di Gara

Le props di gara saranno liquidate sui risultati ufficiali della NASCAR.

3.26. CART E INDY RACING

3.26.1. Scommesse Outright sulla Gara

Il Campo include qualsiasi pilota non elencato. I piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati senza azione/annullati. La gara deve essere disputata entro una settimana dall'orario previsto per esserci azione/scommesse valide. Il vincitore, come ritenuto dall'organo di governo ufficiale della gara, sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse. Questo include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.

3.27. TOURING CARS

3.27.1. Tutte le scommesse sulla gara sono liquidate sulla classifica ufficiale dall'organismo di governo rilevante, al momento della presentazione del podio. Questo non sarà influenzato da eventuali indagini successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula 1 sopra per la liquidazione delle scommesse su mercati specifici.

3.27.2. Campionato Piloti

Ogni partecipante è quotato per essere il pilota migliore nella stagione di Touring Car in base alla classifica del Campionato Piloti, e alle regole specificate dall'organo di governo.

3.27.3. Scommesse Individuali sulla Gara

Tutti i piloti che iniziano il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.

3.28. A1

3.28.1. Tutte le scommesse sulla gara sono liquidate sulla classifica ufficiale dall'organizzazione A1GP, l'organo di governo dello sport, al momento della presentazione del podio. Questo non sarà influenzato da eventuali indagini successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula 1 sopra per la liquidazione delle scommesse su mercati specifici.

3.29. RALLY

3.29.1. Tutte le scommesse sulla gara sono liquidate sulla classifica ufficiale come definito dagli organizzatori ufficiali della gara e non saranno influenzate da eventuali indagini successive.

3.30. MOTORBIKES

3.30.1. Per tutti i risultati il risultato ufficiale del podio immediatamente dopo la gara è definitivo. Le successive modifiche e squalifiche non contano ai fini delle scommesse.

3.30.2. Tutti i piloti in posizione per iniziare il giro di riscaldamento contano come partecipanti.

3.30.3. Entrambi devono iniziare affinché le scommesse siano valide. Se entrambi non completano lo stesso giro, le scommesse sono nulle. Il pilota che completa più giri è considerato il vincitore del match.

3.30.4. Le scommesse sono liquidate sul primo giro completato della gara originale. Eventuali riavvii ufficiali sono ignorati a meno che il primo giro originale non venga completato completamente. In questo caso le scommesse verranno liquidate sul primo giro completato completamente.

3.30.5. Tutti i piloti nominati devono iniziare affinché le scommesse siano valide o tutte le scommesse saranno nulle.

3.31. NETBALL

3.31.1. Scommesse sulla Partita

3.31.1.1. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse effettuate in base all'elenco originale saranno nulle.

3.31.1.2. Una partita deve essere completata interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata. Nei mercati 2-Way si applicano le regole di Push/void a meno che diversamente specificato di seguito. Le puntate su singole scommesse sono restituite e nei multipli/parlays la selezione è trattata come non partente.

3.31.2. Scommesse Pre-Partita

Tutte le scommesse pre-partita escludono i supplementari, se giocati a meno che diversamente specificato.

3.31.3. Scommesse In-Play/Live sulla Partita

ESCLUDERE i Supplementari a meno che diversamente specificato. Le scommesse In-Play/Live sul Quarto/Tempo ESCLUDONO i Supplementari Il quarto/tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.31.4. OLIMPIADI

Qualsiasi scommessa relativa al podio/medaglia sarà basata sull'ordine di arrivo ufficiale del podio. Eventuali successive squalifiche non contano ai fini delle scommesse. Per le scommesse generali, su base sportiva, si applicheranno le normali regole delle scommesse sportive per tale sport, ove applicabile.

3.32. POKER

3.32.1. Scommesse Outright

Non partente senza scommesse. I mercati possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzioni). Tutte le altre scommesse liquidate in base al risultato ufficiale del torneo, se disponibile.

3.33. POOL

3.33.1. Scommesse Outright

Tutti i partecipanti a un torneo saranno quotati per vincere il torneo. Non partente senza scommesse. I mercati Outright possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzione).

3.33.2. Scommesse sui Singoli Incontri

Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, il giocatore che passa al turno successivo, o il giocatore che viene assegnato la vittoria (punti) in una competizione a squadre, sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.33.3. Handicap / Scommesse sul Numero Totale di Racks

Se il numero statutario di racks in un incontro non viene completato, allora tutte le scommesse saranno nulle. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato.

3.34. Rugby League

3.34.1. Salvo diversamente specificato, tutte le scommesse di Rugby sono liquidate su 80 minuti di gioco. Il termine "80 minuti di gioco" include eventuali tempi di interruzione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita saranno nulle.

3.34.2. Se il luogo di una partita viene cambiato, allora le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse effettuate in base all'elenco originale saranno nulle.

3.34.3. Incontri Abbandonati

Tutte le scommesse sono nulle tranne i mercati dove l'esito è già determinato.

3.34.4. Scommesse Outright

3.34.4.1. Solo la stagione regolare a meno che diversamente specificato. La posizione finale delle squadre al termine del programma previsto di incontri determinerà le posizioni senza alcuna considerazione per i playoff o le indagini successive (e le potenziali deduzioni di punti) da parte delle rispettive leghe.

3.34.4.2. Per Finire in Ultima Posizione - Sarà liquidato sulla squadra che finisce in ultima posizione nella lega specificata al termine della stagione regolare. Per essere retrocessi - Dove viene offerto un mercato, la liquidazione è basata sulle regole della lega specificata.

3.34.5. Scommesse sui Singoli Incontri

3.34.5.1. Scommesse Handicap/Handicap Alternativi (Incluso In-Play/Live)

Nei mercati 2-Way le scommesse sono nulle in caso di pareggio.

3.34.5.2. Totali Punti 2-Vie/Totali Punti Alternativi 2-Vie/Totali Squadra Punti 2-Vie

Se i punteggi sono pari con il totale dei punti presi, allora le scommesse saranno nulle.

3.34.5.3. Scommesse sui Punti dell'Incontro e della Squadra/Totali Alternativi (Incluso In-Play/Live)

Nei mercati 2-Way, se i punteggi sono pari con il totale dei punti presi, allora le scommesse saranno nulle.

3.34.5.4. Pareggio-No-Bet

Se la partita finisce in pareggio, allora le scommesse saranno liquidate come nulle/push/rientrate.

3.34.5.5. Pareggio-No-Bet 1°/2° Tempo

Se il 1°/2° tempo di una partita specificata finisce in pareggio, allora le scommesse saranno liquidate come nulle/push/rientrate.

3.34.5.6. Prossimo Try 2-Vie

Se non viene segnato nessun prossimo try, allora le scommesse saranno nulle.

3.34.5.7. Totali Try/Squadra Totali Try/Maggior Numero di Try (inclusi alternative)

Nei mercati 2-Way, se i punteggi sono pari con il valore quotato, allora le scommesse saranno nulle. Per questi mercati, i try includono il try di penalità.

3.34.5.8. Prima Azione di Punteggio/Squadra Prima Azione di Punteggio/Prima Azione di Punteggio 2° Tempo/Punteggio Primo (2° Tempo)/Squadra a Segnare Prima/Squadra a Segnare 1° Try/Ultima Azione di Punteggio del 1° Tempo/Ultima Azione di Punteggio della Partita/Squadra a Segnare Ultima/Squadra a Segnare Ultimo Try/Tempo del 1° Try/Squadra Tempo del 1° Try

Per tutti questi mercati, il try include il try di penalità. Per tutti i mercati di azione di punteggio, le trasformazioni non contano.

3.34.5.9. Squadra che Segna Prima Vince la Partita

Include il tempo supplementare se giocato.

3.34.5.10. Risultato Doppio

Prevedere l'esito della partita specificata all'intervallo e al termine del tempo regolamentare.

3.34.5.11. Margine di Vittoria Inclusi Esatti e Alternative

Ai fini della liquidazione, viene utilizzato il margine al termine del tempo regolamentare (l'opzione di pareggio è disponibile).

3.34.5.12. Mercati di Corsa

Prevedere la squadra che raggiungerà per prima un punteggio totale specificato (Nessuna è un'opzione disponibile).

3.34.5.13. Scommesse sull'Intervallo

I mercati del 1° tempo sono liquidati al termine del 1° tempo. I mercati del 2° tempo sono liquidati al termine del tempo regolamentare e escludono il tempo supplementare se giocato.

3.34.6. Altri Mercati

3.34.6.1. In-Play Live Vincere in Overtime/Qualificarsi/Alzare il Trofeo

Se offerto, tutti i mercati saranno liquidati incluso ogni periodo di overtime se giocato.

3.34.6.2. Scommesse sull'Intervallo In-Play Live

Per le scommesse sull'intervallo In-Play/Live, l'intervallo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Le scommesse sull'intervallo In-Play/Live escludono il tempo supplementare se giocato, e nel caso di mercati sull'intervallo 2-Way che finiscono in pareggio, le scommesse saranno liquidate come nulle/push/rientrate.

3.34.6.3. Totali Try della Squadra

I try di penalità contano. Le scommesse valgono solo per il tempo regolamentare.

3.34.6.4. Squadra che Vince Entrambi i Tempi/Vincere Entrambi i Tempi/Squadra che Vince Uno dei Due Tempi

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.34.6.5. Una delle Squadre Segnerà 3 Try Senza Risposta?

3.34.6.5.1. Una delle squadre deve segnare 3 try nella partita senza che l'avversario segni un try in mezzo. I try di penalità contano. Qualsiasi altro mercato che è influenzato da programmi di tornei incompleti sarà nullo. Le eccezioni saranno sui mercati il cui esito è già determinato.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - Si applica alla Finale della Coppa di Rugby League. L'Uomo della Partita è deciso alla fine della partita e viene premiato con il Trofeo Lance Todd. Sono offerte quotazioni per ogni giocatore che partecipa alla partita.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo diversamente specificato, le scommesse sugli incontri di Rugby League nines sono liquidate in base al gioco regolamentare specifico del torneo ed escludono il tempo supplementare se giocato.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regole Generali

Salvo diversamente specificato, tutte le scommesse di Rugby sono liquidate su 80 minuti di gioco. Il termine "80 minuti di gioco" include eventuali tempi di interruzione. Salvo diversamente specificato, le scommesse sugli incontri di Rugby a sette e a dieci sono liquidate in base al gioco regolamentare specifico del torneo ed escludono il tempo supplementare se giocato. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita saranno nulle.

3.35.2. Incontri Abbandonati

Tutte le scommesse sono nulle tranne i mercati dove l'esito è già determinato.

3.35.3. Scommesse sui Singoli Incontri

3.35.3.1. Scommesse Handicap/Handicap Alternativi/Handicap Aggiuntivi (Incluso In-Play/Live)/Punti Totali dell'Incontro e della Squadra/Totali Alternativi (Incluso In-Play/Live)

Per i mercati 2-Way si applicano le regole nulle/push/rientrate. Per i mercati a 3 vie con un pareggio coinvolto, una opzione verrà calcolata come vincitrice.

3.35.3.2. Punti Totali Pari/Dispari e Punti Totali Pari/Dispari della Squadra

Lo zero conta come pari ai fini della liquidazione.

3.35.3.3. Pareggio-No-Bet

Se la partita finisce in pareggio, allora le scommesse saranno liquidate come nulle/push/rientrate.

3.35.3.4. Pareggio-No-Bet 1°/2° Tempo

Se il 1°/2° tempo di una partita specificata finisce in pareggio, allora le scommesse saranno liquidate come nulle/push/rientrate.

3.35.3.5. Prossimo Try 2-Vie

Se non viene segnato nessun prossimo try, allora le scommesse saranno nulle.

3.35.3.6. Totali Try/Totali Try della Squadra/Maggior Numero di Try (inclusi alternative)

Nei mercati 2-Way, se i punteggi sono pari con il valore quotato, allora le scommesse saranno nulle. Per questi mercati il try include il try di penalità.

3.35.3.7. Totali Squadra Pari/Dispari 2-Vie

Lo zero conta come pari ai fini della liquidazione.

3.35.3.8. Prima Azione di Punteggio/Squadra Prima Azione di Punteggio/Prima Azione di Punteggio 2° Tempo/Punteggio Primo (2° Tempo)/Squadra a Segnare Prima/Squadra a Segnare Primo Try/Ultima Azione di Punteggio del 1° Tempo/Ultima Azione di Punteggio della Partita/Squadra a Segnare Ultima/Squadra a Segnare Ultimo Try

Per tutti questi mercati il try include il try di penalità. Per tutti i mercati di azione di punteggio, le trasformazioni non contano.

3.35.3.9. Punteggio 1° Try/Risultato 1° Tempo

Prevedere la squadra che segnerà il 1° try, combinata con il risultato del 1° tempo. Potrebbe essere quotato un prezzo per Nessun Marcatore di Try. Per questo mercato il try include il try di penalità.

3.35.3.10. Squadra a Segnare Prima e Risultato della Partita

Prevedere la squadra che segnerà per prima combinata con il risultato della partita, escludendo il tempo supplementare se giocato.

3.35.3.11. Secondo Tempo più Prolifico/Squadra con il Secondo Tempo più Prolifico

Il totale del secondo tempo esclude il tempo supplementare se giocato. Il Pareggio è un'opzione.

3.35.3.12. Risultato Doppio

Prevedere l'esito della partita specificata all'intervallo e al termine del tempo regolamentare.

3.35.3.13. Margine di Vittoria inc. Esatti e Alternativi

Ai fini della liquidazione, viene utilizzato il margine al termine del tempo regolamentare (l'opzione di pareggio è disponibile).

3.35.3.14. Mercati di Corsa

Prevedere la squadra che raggiungerà per prima un punteggio totale specificato (Nessuna opzione è disponibile).

3.35.4. Scommesse sull'Intervallo

I mercati del 1° tempo sono liquidati al termine del 1° tempo. I mercati del 2° tempo sono liquidati al termine del tempo regolamentare e escludono il tempo supplementare se giocato. L'intervallo rilevante deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.35.5. Risultato dell'Incontro (4-Vie)/Vincere in Overtime/Alzare il Trofeo/Qualificarsi/Incontro che Va in Overtime

La liquidazione includerà il tempo supplementare/la morte improvvisa e la competizione ai calci se giocata.

3.35.6. Scommesse sull'Intervallo In-Play/Live

Per le scommesse sull'intervallo In-Play/Live, l'intervallo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Le scommesse sull'intervallo In-Play/Live escludono il tempo supplementare se giocato.

3.35.6.1. Squadra a Segnare Prima/Ultimo Try

Il mercato include l'opzione Nessun Marcatore di Try.

3.35.6.2. Squadra a Segnare Prima/Ultima

Include il tempo supplementare se giocato.

3.35.6.3. Squadra a Vincere Entrambi i Tempi/Vincere Entrambi i Tempi/Squadra a Vincere Uno dei Due Tempi

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.35.7. Mercati dei Marcatori del Primo/Ultimo/Qualsiasi Try

Le scommesse su giocatori che non prendono parte alla partita saranno nulle/rientrate.

3.35.7.1. Marcatore del Primo Try

Se il tuo giocatore entra in campo dopo che è stato segnato un try, la tua scommessa sarà nulla/rientrata. Se il tuo giocatore è entrato in campo in qualsiasi momento prima del primo try segnato, la tua scommessa è valida. Il try di penalità non conta per questo mercato. Se il primo try è un try di penalità, il marcatore del secondo try sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione/calcolo.

3.35.7.2. Marcatore dell'Ultimo Try

Le scommesse saranno valide per i giocatori che prendono parte in qualsiasi momento alla partita ai fini del marcatore dell'ultimo try. Se l'ultimo try è un try di penalità, le scommesse saranno liquidate sul marcatore del try precedente.

3.35.7.3. Marcatore di Qualsiasi Try (inclusi due o più, tre o più)

Le scommesse saranno valide per i giocatori che prendono PARTE ALLA partita. Le scommesse sui giocatori in una partita non completata saranno nulle/rientrate tranne per quelle in cui l'esito è già determinato (cioè hanno già segnato un try).

3.35.8. Scommesse Outright

3.35.8.1. Solo stagione regolare salvo diversamente specificato. La posizione finale delle squadre alla fine del programma di incontri programmato determinerà le posizioni senza alcuna concessione per playoff o indagini successive (e potenziali deduzioni di punti) da parte delle rispettive leghe.

3.35.8.2. Per Finire in Fondo - Sarà liquidata sulla squadra che finisce in ultima posizione della lega stabilita al termine della stagione regolare. Per Essere Retrocessi - Dove questo mercato è offerto, la liquidazione è basata sulle regole della lega specificata.

3.35.9. Scommesse di Stagione

Miglior Marcatore di Try - Liquidato solo su stagione regolare (i playoff non contano). Per Finire in Fondo - Liquidato sulla squadra che finisce in fondo alla classifica (indipendentemente dal fatto che vengano retrocesse o meno). Qualsiasi altro mercato che è influenzato da programmi di tornei incompleti sarà nullo. Le eccezioni saranno sui mercati il cui esito è già determinato.

3.35.10. Specialità del Rugby

3.35.10.1. In caso di due o più squadre che raggiungono lo stesso stadio della competizione, si applicheranno le regole di pareggio. Per i mercati correlati ai "totali/match/squadra try", i try di penalità contano ai fini della liquidazione.

3.35.10.2. Se due squadre finiscono al primo posto in qualsiasi lega/gruppo applicabile, allora le regole ufficiali della competizione determineranno il vincitore ai fini della liquidazione. Qualsiasi altro mercato che è influenzato da programmi di tornei incompleti sarà nullo. Le eccezioni saranno sui mercati il cui esito è già determinato.

3.36. Snooker

3.36.1. Scommesse Outright

Non-runner no-bet - Con l'eccezione delle scommesse Ante-Post piazzate su qualsiasi giocatore che partecipa alle qualificazioni di un torneo specifico ma non si qualifica per il torneo principale. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini della liquidazione. Tutti i partecipanti a un determinato torneo avranno un prezzo per vincere il torneo. I mercati outright possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzioni).

3.36.2. Scommesse sugli Incontri

In caso di inizio di un incontro ma non completato, il giocatore che avanza al turno successivo o che viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.36.2.1. Primo Colore Puntato Legalmente/Prima Palla Puntata/Ultima Palla Puntata (Esclusa la Palla Libera)

In caso di rilancio, il frame originale varrà ai fini della liquidazione a condizione che un colore/palla sia stato puntato. Le scommesse non includono i tiri falliti.

3.36.2.2. Punteggio Totale del Primo Frame Dispari/Pari

Ai fini della liquidazione, lo zero conta come pari.

3.36.2.3. Leader Dopo i Primi 4 Frames/Punteggio Dopo i Primi 4 Frames

I primi 4 frames devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.4. Break più Alto nell'Incontro

In caso di rilancio, solo il break più alto nel frame ufficialmente conteggiato determinerà la liquidazione. Si applicano le regole di pareggio. Se il numero statutario di frames in un incontro non viene completato, modificato o è diverso da quelli offerti per scopi di scommessa, le scommesse saranno nulle.

3.36.2.5. Pari/Dispari dei Frames Totali dell'Incontro

Se il numero statutario di frames in un incontro non viene completato, modificato o è diverso da quelli offerti per scopi di scommessa, le scommesse saranno nulle.

3.36.2.6. Scommesse sulla Sessione (Pre-match e In-Play/Live)

3.36.2.6.1. Tutte le scommesse sulla sessione si riferiscono a un numero specifico di frames - come designato su ogni mercato, ad es. Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc, e saranno liquidate in base ai risultati relativi al range di frames specificato quotato. Il primo frame della mini sessione specificata deve essere giocato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.6.2. Se l'incontro termina naturalmente durante la sessione, allora le scommesse saranno valide (ad es. un giocatore vince 10-2; le scommesse sui frames 10-13 saranno liquidate in base ai risultati dei frames 10-12). Per i seguenti mercati di mini-sessione; in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle a meno che non ci sia un modo concepibile per giocare il frame/i e/o l'incontro fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

3.36.2.7. Break più Alto in un Torneo

Si applicano le regole di pareggio.

3.36.2.8. Break di 147 in un Incontro/Totali di Break di 50+ in un Incontro

In caso di inizio di un incontro ma non completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.36.2.9. Break di 50 o più nel 1° Frame/Un Break di Cento nel 1° Frame

In caso di non completamento del primo frame, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.36.2.10. Corsa a 3,4,5 Frames

Il frame rispettivo deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.11. Break più Alto Individuale (Incontro/Torneo)

Il giocatore deve completare almeno un frame/incontro affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.12. Numero di Frames nell'Incontro

Se il numero statutario di frames in un incontro non viene completato, allora le scommesse saranno nulle a meno che non ci sia un modo concepibile per giocare l'incontro fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di questo mercato.

3.36.3. Scommesse Sui Match Riviste

Dove vengono offerte scommesse riviste sugli incontri (tra le sessioni), un frame della sessione successiva deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.36.4. Nazionalità del Vincitore

Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri.

3.36.5. Fase di Eliminazione

Il giocatore deve effettuare un tiro nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Primo Colore Puntato Legalmente nel Frame/Prossimo Frame Primo Colore Puntato (Esclusa la Palla Libera)

In caso di rilancio, il frame originale varrà ai fini della liquidazione a condizione che un colore sia stato puntato. Le scommesse non includono i tiri falliti.

3.36.6.2. Giocatore a Puntare la Prima Palla/Prossimo Frame a Puntare la Prima Palla

In caso di rilancio, il frame originale varrà ai fini della liquidazione a condizione che una palla sia stata puntata. Le scommesse non includono i tiri falliti.

3.36.6.3. Mercati del Prossimo Frame

Se il frame designato non viene giocato, le scommesse saranno nulle.

3.36.6.4. Prossimo Frame/Handicap del Prossimo Frame (Punti)/Vincitore Attuale del Frame/Grado di Vittoria del Prossimo Frame

In caso di inizio di un frame ma non completato, allora tutte le scommesse saranno nulle. Le scommesse sono valide in caso di rilancio.

3.36.6.5. Punteggio Totale del Prossimo Frame/Break più Alto del Prossimo Frame

In caso di inizio di un frame ma non completato, allora tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le scommesse sono valide in caso di rilancio.

3.36.7. Mini Sessione In-Play/Live

Vincitore - Prevedere il risultato della mini sessione specificata. Handicap - Prevedere il risultato della mini sessione specificata dopo l'applicazione di un handicap. Punteggio - Prevedere il punteggio dell'incontro dopo la mini sessione specificata.

3.37. Speedway

3.37.1. Team/Club Speedway

Pre-Partita - Se la partita viene interrotta prima del completamento completo dell'incontro, allora tutte le scommesse saranno valide assumendo che lo svolgimento dell'incontro non avrebbe influenzato il risultato, o l'evento viene riprogrammato/riprende entro 24 ore, altrimenti le scommesse saranno nulle. Tutti i mercati verranno liquidati in base al risultato dopo il completamento dell'ultimo heat (incontri di lega) o alla presentazione del podio (competizioni individuali/Gran Premi). Le successive richieste, squalifiche e deduzioni di punti non contano.

3.38. Squash

3.38.1. Scommesse sugli Incontri

In caso di inizio di un incontro ma non completato, tutte le scommesse saranno nulle a meno che dopo l'inizio dell'incontro un giocatore venga squalificato, in tal caso il giocatore/team che avanza al turno successivo o che viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione. In caso di modifica del numero statutario di giochi o differenza rispetto a quelli offerti per scopi di scommessa, il giocatore/team che avanza al turno successivo o che viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.38.2. Handicap Betting/Totale degli Incontri

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito sia già determinato. In caso di modifica del numero statutario di giochi o differenza rispetto a quelli offerti per scopi di scommessa, tutte le scommesse sono nulle.

3.38.3. Scommesse sui Punti In-Play/Live

È offerto per un giocatore per vincere il punto nominato. In caso di non gioco del punto, a causa del gioco o della partita che termina, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.38.4. Attuale e Prossimo Gioco Pari o Dispari

In caso di inizio di un gioco ma non completato, tutte le scommesse saranno nulle.

3.38.5. Punteggio Totale del Giocatore/Punteggio Totale dell'Incontro

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito sia già determinato o non ci sia un modo concepibile per giocare il set e/o la partita fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

3.38.6. Attuale e Prossimo Gioco Vincitore/Margine di Vittoria Attuale e Prossimo Gioco, Punti Totali/Corse di Attuali e Prossimi Giochi

3.38.6.1. In caso di inizio di un gioco ma non completato, tutte le scommesse saranno nulle a meno che l'esito sia già determinato.

3.38.6.2. I seguenti mercati si basano su un numero statutario di giochi giocati. In caso di modifica del numero statutario di giochi o differenza rispetto a quelli offerti per scopi di scommessa, tutte le scommesse sono nulle.

3.38.6.3. Punteggio del Gioco Corretto/Punteggio Totale del Giocatore/Punteggio Totale dell'Incontro/Vincitore Attuale e Prossimo Gioco/Punti Totali dell'Attuale e Prossimo Gioco/Corse di Attuali e Prossimi Giochi/Margine di Vittoria dell'Attuale e Prossimo Gioco.

3.39. Tennis da Tavolo

3.39.1. Se applicabile, la presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. In caso di cambio di uno dei giocatori nominati in un match prima dell'inizio del match, allora tutte le scommesse sono nulle. In caso di inizio di un match ma non completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato, o a meno che non ci sia un modo concepibile per giocare il gioco e/o il match fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.

3.39.2. Mercati In-Play/Live del Gioco (Attuale e Prossimo)

Il gioco specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.39.3. Corse In-Play/Live

Le scommesse sono liquidate in base al primo giocatore a raggiungere il numero nominato di punti nel gioco rilevante. In caso che nessun giocatore raggiunga il numero di punti richiesto (a causa di un abbandono), allora le scommesse su quel mercato saranno nulle. Se il gioco rilevante non viene giocato, allora tutti i mercati di corsa per quel gioco saranno nulli.

3.39.4. Puntate sui Punti In-Play/Live

Le scommesse sono offerte per un giocatore per vincere il punto nominato. In caso di non gioco del punto, a causa del gioco o della partita che termina, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.39.5. Mercati di Punti Totali

Sono basati sul numero statutario di giochi giocati. In caso di modifica del numero statutario di giochi o differenza rispetto a quelli offerti per scopi di scommessa, tutte le scommesse sono nulle.

3.39.6. Puntate sulle Disabilità In-Play/Live

I mercati si basano sul numero statutario di giochi giocati. In caso di modifica del numero statutario di giochi o differenza rispetto a quelli offerti per scopi di scommessa, tutte le scommesse sono nulle.

3.40. Tennis

3.40.1. In caso di una delle seguenti circostanze, tutte le scommesse saranno valide:

Un cambio di programma e/o giorno dell'incontro

Un cambio di sede

Un cambio da campo coperto a scoperto o viceversa

Un cambio di superficie (sia prima che durante un match)

3.40.2. Scommesse sugli Incontri Incluse In-Play/Live

3.40.2.1. In caso di inizio di un match ma non completato, tutte le scommesse saranno nulle a meno che dopo l'inizio del match un giocatore venga squalificato, in tal caso il giocatore/team che avanza al turno successivo o che viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.40.2.2. Un match ritardato, non giocato o rinviato verrà considerato solo come un non partente e annullato/ritornato ai fini della liquidazione quando il match o l'evento/competizione viene cancellato.

3.40.3. Scommesse Outright/Senza Favorito/Su Quarti/Su Metà

Non-runner no-bet. I mercati possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzioni).

3.40.4. Quarto Vincitore/Metà Vincitrice

Indica il quarto del torneo da cui proviene il vincitore (1°/2°/3°/4°). Indica la metà del torneo, da cui proviene il vincitore (Alto/Basso). Il torneo specificato deve essere completato completamente affinché le scommesse siano valide.

3.40.5. Nomi dei Finalisti/Pronostico Finale/Raggiungere la Finale

Non-runner no-bet. Il torneo specificato deve essere completato completamente affinché le scommesse siano valide.

3.40.6. Scommesse sugli Incontri del Torneo

Entrambi i giocatori in un match specificato devono giocare 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide. Se i giocatori avanzano allo stesso turno del torneo, le scommesse saranno nulle.

3.40.6.1. Scommesse sul Set

Le scommesse sono nulle se il numero statutario di set non viene completato o viene cambiato.

3.40.6.1.1. Vincitore del Primo Set

In caso il primo set non venga completato, le scommesse saranno nulle.

3.40.6.1.2. Tie-Break nel Primo Set

In caso il primo set non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che il tie-break non sia iniziato, in tal caso le scommesse saranno calcolate come "Sì".

3.40.6.1.3. Tie-Break nel Match

In caso il match inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle a meno che un tie-break sia già avvenuto, o sia impossibile che avvenga un tie-break.

3.40.6.1.4. Risultato Doppio

I prezzi possono essere offerti su un giocatore nominato per vincere o perdere il 1° set e poi andare a vincere o perdere il match. In caso il match inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle.

3.40.6.1.5. Set Totali

Sia i mercati a 2 vie che quelli a 3 vie possono essere offerti. Il 3-vie ha 'Esattamente' come opzione. Le scommesse sono nulle se il numero statutario di set non viene completato o viene cambiato.

3.40.6.2. Maggior Numero di Ace

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Le scommesse vengono liquidate dalle statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.3. 1° Gioco di Servizio

Mercato a 2 vie offerto per un giocatore nominato per tenere o interrompere il 1° Gioco di Servizio del match. Il 1° Gioco di Servizio deve essere completato completamente affinché le scommesse siano valide.

3.40.6.4. 1° Break di Servizio

Indica il primo giocatore a rompere il servizio nel match. Se non c'è un break di servizio nel match, le scommesse saranno liquidate come push/nulle.

3.40.6.5. Numero di Set Inclusi In-Play/Live

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle a meno che l'ultimo set sia iniziato o la liquidazione della scommessa sia già stata determinata.

3.40.6.6. Mercati Basati su Giocate Totali/Giocate Handicap Inclusi In-Play/Live

Queste regole generali si applicano a Giocate in Set Individuali, Giocate in Match, Giocate del Giocatore e Scommesse Handicap (basate sulle giocate vinte). In caso di punti/giochi ceduti, questi contano per la liquidazione finale. Per tutti i mercati del genere un tie-break o un Match tie-break è considerato come una singola giocata. Le scommesse Handicap, Giocate Totali In Match e Giocate del Giocatore si basano su un numero statutario di set (vedi Scommesse sul Set correlate). In caso il numero statutario di set venga cambiato o sia diverso da quelli offerti per scopi di scommessa, tutte le scommesse saranno nulle. Alla fine del match tutte le giocate che ciascun giocatore vince sono sommate, e viene applicato l'handicap per determinare il vincitore dell'handicap.

3.40.6.7. Nazionalità del Vincitore

Nazionalità come indicata dall'ente di governo dello sport. Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri.

3.40.6.8. Torneo del Servizio più Veloce

Il giocatore deve servire 1 palla affinché le scommesse siano valide. Le scommesse saranno liquidate sui risultati ufficiali del torneo.

3.40.6.9. Numero di Ace/Doppie Falli

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la liquidazione della scommessa sia già stata determinata. Le scommesse vengono liquidate dalle statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.10. Quanti Set il Giocatore Perderà Durante il Torneo

In caso il giocatore si ritiri dal match/non inizi un match (forfeit) verrà conteggiato come perdita di 2 set per i match al meglio dei 3 set e 3 set per i match al meglio dei 5 set.

3.40.6.11. Fase di Eliminazione

Il giocatore deve giocare 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.40.6.12. Tie-Break del Match

In alcune competizioni, gli incontri che raggiungono un set pari sono decisi da un Tie-Break del Match. Se un match è deciso da un Tie-Break del Match, allora il Tie-Break del Match sarà considerato come il 3° set. Le scommesse sul Set saranno liquidate come 2-1 per il vincitore del Tie-Break del Match. Eventuali scommesse prese per errore per il Punteggio Corretto o il Numero di Giocate nel 3° set saranno nulle.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Scommesse sul Tie-Break del Match - La liquidazione sarà basata sul risultato ufficiale. Scommesse su Match a un Set - Specificamente per l'ultimo match a un set di un Tie-Break del Match, la liquidazione dei mercati sarà basata sul primo giocatore/i a raggiungere 6 giochi (e il punteggio a quel punto), e ignorerà eventuali successivi giochi 'di recupero' giocati nel set. Se durante un set un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse saranno valide.

3.40.6.14. Mercati Gioco In-Play/Live (Corrente e Prossimo)

3.40.6.14.1. Il giocatore che serve nel gioco pertinente è indicato da (Server/Svr/•). Se il giocatore sbagliato è indicato come (Server/Svr/•), allora qualsiasi scommessa presa su Corrente o Prossimo Gioco, Punteggio del Corrente o Prossimo Gioco, Prossimo Gioco a Pareggio, Puntata su Punto o Prossimo Gioco Primo Punto sarà nulla, indipendentemente dal risultato.

3.40.6.14.2. Nel caso il prossimo gioco programmato sia un tie-break o un Tie-Break del Match, tutte le scommesse su quel gioco saranno nulle, ad eccezione del Prossimo Gioco Primo Punto. Il Gioco a Pareggio sarà liquidato come Sì se uno dei due giocatori/squadre vince il gioco a 40 o il punteggio raggiunge 40-40 in qualsiasi momento.

3.40.6.14.3. Se un qualsiasi gioco include l'assegnazione di un punto/i di penalità da parte dell'arbitro, tutte le scommesse su quel gioco saranno valide. Se l'arbitro assegna un gioco di penalità, o nel caso in cui un gioco non venga completato per infortunio del giocatore, tutte le scommesse su quel gioco saranno nulle, ad eccezione del Gioco a Pareggio se la liquidazione è già stata determinata. In caso di punti/giochi ceduti, questi contano per la liquidazione finale.

3.40.6.15. Scommesse sul Set In-Play/Live

Il match deve essere completato affinché le scommesse siano valide. In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle.

3.40.6.16. Vincitore del Set In-Play/Live (Corrente e Prossimo)

Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.

3.40.6.17. 3°/4°/5° Set Sì/No In-Play/Live

Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno valide fintanto che viene giocato almeno un punto del set specificato.

3.40.6.18. Punteggio del Set In-Play/Live (Corrente e Prossimo)

3.40.6.18.1. Se non viene giocato il set successivo, allora le scommesse su quel set saranno nulle. Il set designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. In caso di punti/giochi ceduti, questi contano per la liquidazione finale.

3.40.6.18.2. In alcune competizioni, gli incontri che raggiungono un set sono decisi da un Tie-Break del Match. Se un match è deciso da un Tie-Break del Match, allora il Tie-Break del Match sarà considerato come il 3° set. Le scommesse sul Set saranno liquidate come 2-1 per il vincitore del Tie-Break del Match, e il vincitore del 3° set sarà anche liquidato di conseguenza. Eventuali scommesse prese su Vincitore del Prossimo Gioco o Punteggio del Prossimo Gioco saranno nulle se il prossimo gioco si rivela essere un Tie-Break del Match, anche se qualsiasi scommessa su Prossimo Gioco Primo Punto sarà valida. Eventuali scommesse prese per errore per il Punteggio Corretto o il Numero di Giocate nel 3° set saranno nulle.

3.40.6.19. Totali delle Giocate nel Prossimo Set In-Play/Live

Se non viene giocato il set successivo, allora le scommesse su quel set saranno nulle. Vedere anche le regole generali sui mercati dei Totali delle Giocate. In caso di punti/giochi ceduti, questi contano per la liquidazione finale.

3.40.6.20. Puntate su Punto In-Play/Live

Scommesse offerte per un giocatore per vincere il punto nominato. Nel caso il punto non venga giocato, a causa del termine del gioco o del match, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. In caso di punti ceduti, questi contano per la liquidazione finale. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Le scommesse sono valide indipendentemente dal fatto che un punto si svolga o meno in un Tie-Break.

3.40.6.21. Mercati Tie-Break In-Play/Live (Inclusi i Tie-Break del Match)

3.40.6.21.1. Se un tie-break non viene giocato nel set nominato, tutte le scommesse su questi mercati saranno nulle. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal fatto che il tie-break includa o meno l'assegnazione di un punto di penalità. Se l'arbitro assegna il tie-break come un gioco di penalità prima dell'inizio del gioco, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle.

3.40.6.21.2. Se il tie-break viene assegnato come un gioco di penalità mentre è in corso, le scommesse sul vincitore del tie-break saranno valide, ma le scommesse sul punteggio del tie-break saranno nulle. Le scommesse sul totale dei punti del tie-break saranno liquidate solo se il tie-break ha già superato la linea rilevante o dovrebbe superare la linea per raggiungere una conclusione naturale.

3.40.6.21.3. Nel caso il tie-break non venga completato per squalifica o ritiro, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, ad eccezione del totale dei punti del tie-break come indicato sopra.

3.40.6.21.4. Se l'esito ufficiale di un tie-break non è specificato (ad es. sia assegnato come un gioco di penalità o tramite squalifica) allora tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, ad eccezione del totale dei punti del tie-break come indicato sopra.

3.40.6.22. In-Play/Live - Giocatore da Sconfiggere durante il Match

In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno nulle se il giocatore non è ancora stato sconfitto (a meno che non vi sia una possibilità concepibile per lui di servire ancora - in tal caso le scommesse saranno liquidate sul fatto che il giocatore non è stato sconfitto).

3.40.6.23. In-Play/Live - Server Errato

Se il giocatore sbagliato è indicato come (Server/Svr/•), allora qualsiasi scommessa presa su Corrente o Prossimo Gioco, Punteggio del Corrente o Prossimo Gioco, Puntata su Punto o Prossimo Gioco Primo Punto sarà nulla, indipendentemente dal risultato.

3.41. Pallavolo

3.41.1. Pre-Match

3.41.1.1. I seguenti mercati saranno nulli se il match non viene completato, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato

Vincitore del Match

Totale del Match Pari/Dispari

Punteggio del Set Corretto

Doppio Risultato (Esito del 1° Set e del Match)

Handicap del Match - Set

Handicap del Match - Punti

Punti Totali

Punti Totali della Squadra

Per i mercati dei singoli set, in caso di non completamento del set, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato:

Vincitore del Primo Set

Pari/Dispari del Primo Set

Handicap del Primo Set

Punti Totali del Primo Set

Margine di Vittoria del Primo Set

Punteggio Corretto del Primo Set

Punteggio Dopo 2/3 Set

3.41.1.2. In caso di deduzioni di punti imposte dall'arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati per la liquidazione, su tutti i mercati.

3.41.1.3. Se il luogo di svolgimento di un match viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per un match elencato giocano l'incontro presso il luogo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.41.1.4. Per qualificarsi sarà liquidato sulla squadra che accede al turno successivo della competizione specificata e include l'esito di un Set Dorato se giocato.

3.41.1.5. Per competizioni dove le partite a doppio turno hanno un Set Dorato per decidere quale squadra accede, il Set Dorato non conta per la liquidazione dei mercati regolari di match/set.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. I seguenti mercati saranno nulli se il match non viene completato, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato: Vincere il Match/Set Betting/Punti Totali del Match/Punti Totali della Squadra del Match/Handicap del Set Betting.

3.41.2.2. Per i mercati dei singoli set, in caso di non completamento del set, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.41.2.3. Per le Puntate su Punto In-Play/Live, le scommesse sono offerte per una squadra per vincere il punto nominato. Nel caso il punto non venga giocato, a causa del termine del gioco o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.41.2.4. Leader del Set Corrente/Prossimo Dopo: Se il numero di punti citato non viene raggiunto nel set specificato, allora la squadra che vince il set sarà liquidata come vincitrice. In caso di deduzioni di punti imposte dall'arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati per la liquidazione, ad eccezione dei mercati di Corsa e Puntata su Punto che sono già stati determinati.

3.41.2.5. Set Dorato (dove applicabile e offerto) è calcolato solo su ciò che accade in quel set specifico (dorato).

3.42. Pallanuoto

3.42.1. Le scommesse sull'Outright Betting sono compete o non compete. Se applicabile, la presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Disqualifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.42.2. Tutti i mercati di match saranno liquidati su tempo regolamentare, salvo diversa indicazione.

3.42.3. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che diversamente specificato. In caso di inizio del match ma non completamento, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.42.4. Mercati Pari/Dispari

Qualsiasi punteggio di zero è considerato pari per scopi di liquidazione.

3.42.5. Mercati In-Play/Live

3.42.5.1. Le scommesse sono liquidate su tempo regolamentare, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché queste scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato: Handicap/Risultato a Tempo Pieno/Goal Totali/Handicap Alternativi/Prossimo Goal/Goal Totali della Squadra/Doppia Possibilità/Margine di Vittoria/Doppio Risultato/Corsa a Mercati/Goal Totali Pari-Dispari/Goal Totali della Squadra Pari-Dispari/Senza Pareggio.

3.42.5.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno liquidati alla fine del tempo supplementare/spari: Vincitore del Match a 2 Vie/Andare in Overtime/Goal Totali di Overtime/Andare ai Rigori/Vincere agli Shootout/Segnare Squadra il Prossimo Rigore.

3.42.5.3. I seguenti props possono essere offerti per ogni tempo o quarto e saranno liquidati alla fine del tempo/quarto designato. In caso di non completamento di un tempo/quarto specifico, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.43. Sport Invernali

3.43.1. Sport:

Sci Alpino

Biathlon

Bobsleigh

Sci di Fondo

Sci Freestyle

Slittino

Combinata Nordica

Pattinaggio

Skeleton

Salto con gli Sci

Snowboard

3.43.1.1. Mercati Evento (incluso Outright/Podium/Vincitore del Continente/Nazionalità Vincente) Tutte le scommesse sono liquidate sui risultati/classifiche ufficiali della Federazione Internazionale dello Sci (FIS), dell'Unione Internazionale di Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale di Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi organo ufficiale ritenuto avere tale autorità per le competizioni. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.43.1.2. Se le condizioni di un evento specifico sono cambiate rispetto a quelle originariamente elencate dall'organismo di governo ufficiale, le scommesse saranno nulle, a meno che la liquidazione della/e scommessa/e non sia già determinata, ad es. distanza ufficiale modificata (nota: per le scommesse di Sci di Fondo e Biathlon saranno nulle se la distanza ufficiale (elencata) viene cambiata, ma saranno valide se la distanza effettiva del percorso viene cambiata)/meno giri o ordine degli eventi, ad eccezione degli eventi di Salto con gli Sci, dove i risultati saranno validi per i mercati purché un turno sia completato integralmente (anche se l'evento/turno è soggetto a un riavvio, ma escludendo il Margine di Vittoria - vedere la regola seguente).

3.43.1.3. In modo specifico, per il Salto con gli Sci In-Play/Live, se un evento viene abbandonato durante il 2° turno, il che significa che i risultati del 1° turno diventano il risultato ufficiale dell'evento; allora tutte le scommesse effettuate dopo il completamento del 1° turno saranno nulle.

3.43.1.4. In modo specifico, per lo Sci di Fondo, i mercati Outright Tour de Ski e Ski Tour Canada; la liquidazione sarà basata sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall'organismo di governo, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi programmati siano stati tenuti o meno.

3.43.1.5. Se un evento specifico (determinato come: dopo che l'elenco finale dei concorrenti è noto) viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide fino al completamento dell'evento.

3.43.1.6. I partecipanti devono superare la linea/partenza per far sì che le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le giocate restituite. Nel caso di un concorrente che si ritira/viene squalificato prima dell'evento specifico, potrebbe essere applicato un Rigo 4 (Deduzioni) alle scommesse.

3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che partecipa alle qualificazioni per un evento specificato ma poi non riesce a qualificarsi per il/i round principale/i saranno considerate perdenti.

3.43.1.8. Ai fini della liquidazione, il risultato è al momento della presentazione del podio. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.43.1.9. In modo specifico, per le scommesse sulla Combinata Nordica, se i risultati del round di competizione provvisorio vengono utilizzati per l'inizio della gara di sci di fondo, tutte le scommesse sull'evento sono nulle. Mercati Round/Salto 1 In-Play/Live - Se un evento viene abbandonato prima del completamento del Round 1, allora le scommesse saranno nulle, a meno che la liquidazione della/e scommessa/e non sia già determinata.

3.43.1.10. Se un evento viene riavviato durante il 1° Round/Salto, tutte le scommesse effettuate su mercati offerti In-Play/Live prima del riavvio saranno nulle, a meno che la liquidazione della/e scommessa/e non sia già determinata.

3.43.1.11. Scommesse di Gruppo

Se uno o più partecipanti non partecipano a un evento specificato, le scommesse saranno nulle. Si applicano le regole di parità.

3.43.1.12. Mercati di Qualificazione

Dove vengono offerti mercati (incluse scommesse di match) specificamente relativi alle fasi/turni di qualificazione, vengono utilizzati i risultati degli organi di governo ufficiali. Le classifiche di qualificazione dipendono dai tempi/distanze e/o punti (FIS) quando appropriato. (Nel caso in cui due partecipanti ottengano lo stesso tempo, il vincitore sarà considerato il partecipante con meno punti FIS). Dove i punti FIS non sono applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza saranno liquidati come Push.

3.43.1.13. Scommesse di Match

3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/partenza affinché le scommesse siano valide. Se un evento consiste in un solo turno, allora i risultati ufficiali di quel turno saranno utilizzati per la liquidazione. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio di quel turno, l'altro giocatore sarà considerato il vincitore. Scommesse di match del Round 1 (Run 1 o Jump 1); entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/partenza affinché le scommesse siano valide. Se un evento viene abbandonato prima del completamento del 1° round, allora le scommesse saranno nulle.

3.43.1.13.2. In-Play/Live Salto con gli Sci Scommesse di match Overall; se un evento viene abbandonato durante il 2° round, il che significa che i risultati del 1° turno diventano il risultato ufficiale dell'evento; allora tutte le scommesse effettuate dopo il completamento del 1° turno saranno nulle. Per eventi con più turni, se entrambi i partecipanti non si qualificano per il turno successivo, la liquidazione sarà basata sulla classifica ufficiale del 1° turno/run.

3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non registrano un risultato nelle classifiche ufficiali del 1° turno/run, sia non riuscendo a finire che venendo squalificati durante il 1° turno/run, allora le scommesse saranno nulle.

3.43.1.13.4. Se entrambi i partecipanti si qualificano per il turno successivo ma nessuno completa l'evento, allora le scommesse saranno nulle. Per gli accoppiamenti di eventi di sprint di Sci di Fondo verrà utilizzato il posizionamento ufficiale finale per l'evento per determinare la liquidazione.

3.43.1.13.5. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio, prima del completamento del primo turno, o dopo che entrambi i giocatori si sono qualificati per un altro turno, l'altro giocatore è considerato il vincitore, assumendo che quel giocatore completi il rispettivo turno.

3.43.1.13.6. Se un giocatore viene squalificato durante un turno successivo, quando l'altro giocatore nella scommessa di match non si è già qualificato per quel turno, il giocatore squalificato è considerato il vincitore.

3.43.1.13.7. Se le condizioni di un evento specifico sono cambiate rispetto a quelle originariamente elencate dall'organismo di governo ufficiale, le scommesse saranno nulle, ad es. distanze di percorso più brevi/meno turni o salti/ordine degli eventi; con l'eccezione degli eventi di Salto con gli Sci, dove i risultati saranno validi per le scommesse di match a patto che un turno sia completato integralmente (anche se l'evento/turno è soggetto a un riavvio).

3.43.1.14. Sfide di Tempo Biathlon

La liquidazione sarà basata solo sul tempo del percorso (non sul tempo complessivo includendo le penalità di tiro).

3.43.1.15. Sfide di Tempo per Segmenti Sci di Fondo

La liquidazione sarà basata sul tempo del segmento specificato più veloce.

3.44. Altri Sport

3.44.1. Air Hockey

Le partite si giocano su base migliore di 5 o migliore di 7. Ogni set è il primo a 7 punti per determinare il vincitore del set (non esiste la regola dei due punti chiari). In caso di inizio della partita ma non completamento, i mercati saranno nulli a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.2. TIRO CON L'ARCO

3.44.2.1. Le Scommesse Outright sono tutte competizioni o meno. La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.2.2. Scommesse di Match - In caso di inizio della partita ma non completamento, i mercati saranno nulli, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.2.3. Una freccia appena a contatto con il limite di punteggio, nota come Line Breaker o Line Cutter, riceve il punteggio più alto.

3.44.2.4. Una freccia che rimbalza o pende dal bersaglio verrà comunque valutata in base alla traccia che lascia sul volto del bersaglio.

3.44.2.5. Le frecce che mancano completamente il bersaglio segnano 0 (contano come mancate).

3.44.2.6. Tutte le altre decisioni sono a discrezione dell'arbitro.

3.44.2.7. Tiro Individuale (Tiro con l'Arco)

3.44.2.7.1. Durante questo turno, tutti gli arcieri sparano con 36 frecce (6 serie di 6 tiri ciascuna).

3.44.2.7.2. Se gli arcieri ottengono gli stessi punti, il criterio di desiderio sarà l'arciere che ha segnato più 10 (se uguale, allora 9, 8 ecc.).

3.44.2.8. Sfide Testa a Testa (H2H) (Recurve)

3.44.2.8.1. In questi turni, i partecipanti sparano 3 frecce in ogni serie (possibili 5 serie).

3.44.2.8.2. Gli atleti ricevono due punti per vincere ogni serie dopo che sono state sparate tre frecce.

3.44.2.8.3. Se entrambi gli atleti ottengono lo stesso punteggio dopo aver sparato tre frecce in una serie, entrambi ottengono un punto.

3.44.2.8.4. Il primo atleta a segnare sei punti vince la partita.

3.44.2.8.5. Se la partita termina in parità, 5-5, la partita viene decisa da una freccia; uno spareggio/overtime. Ciascun atleta scaglia una freccia; il punteggio più alto vince. Se entrambi sparano lo stesso numero o sbagliano, è necessaria una nuova freccia.

3.44.2.9. Sfide Testa a Testa (H2H) (Compound)

3.44.2.9.1. In questi turni, i partecipanti sparano 3 frecce in ogni serie (possibili 5 serie).

3.44.2.9.2. Gli atleti ricevono due punti per vincere ogni serie dopo che sono state sparate tre frecce.

3.44.2.9.3. C'è un sistema di punteggio cumulativo in questa variante.

3.44.2.9.4. L'atleta che ha il punteggio più alto dopo 15 tiri vince la partita.

3.44.2.9.5. Se la partita termina in parità (es. 145-145), la partita viene decisa da una freccia; uno spareggio/overtime. Ciascun atleta scaglia una freccia; il punteggio più alto vince. Se entrambi sparano lo stesso numero o sbagliano, è necessaria una nuova freccia.

3.44.3. Atletica Leggera

Per tutti gli eventi di atletica leggera utilizziamo il risultato al momento della presentazione del podio o della cerimonia delle medaglie. Eventuali successive squalifiche, per qualsiasi motivo, non contano. Ci riserviamo il diritto di applicare una deduzione del Regola 4 in caso di ritiro prima dell'inizio di un evento.

3.44.5. Tiri da Basket

Si gioca tra numerosi giocatori che effettuano tiri da 2 o 3 punti in un numero di turni con eliminazione fino a un vincitore finale. Se i punti sono pari, tutti i giocatori con lo stesso punteggio passano al turno successivo. Ogni giocatore a turno effettua 10 tiri da due punti dalla linea del tiro libero con due punti se riuscito e zero se non riuscito. Seguono i giocatori, a turno, che effettuano 10 tiri dagli stessi punti da tre punti con tre punti se riuscito e zero se non riuscito.

3.44.6. Canoa/Kayak

Competizione tutto o nulla. La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.7. Scacchi

Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se una partita viene posticipata o un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse sono nulle. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.8. Sport di Combattimento

Le Scommesse Outright sono tutte competizioni o meno. Se applicabile, la presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Le quote sono offerte per ogni combattente per vincere il combattimento e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se uno dei combattenti viene sostituito da un altro combattente tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.9. Curling

Scommesse Outright - Tutte le scommesse saranno valide, competizione o meno. Scommesse di Match - Tutte le partite saranno liquidate sul punteggio finale. Per scopi di scommessa, gli extra end varranno. Scommesse per End - Per scopi di scommessa per end, se non viene offerto un prezzo per un End Blank per un end specifico, tutte le scommesse saranno nulle se l'end è vuoto (0-0).

3.44.10. Tuffi

I partecipanti devono effettuare un tuffo affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.11. Equitazione

Tutto o niente, competizione o meno. La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Le scommesse sono valide indipendentemente dai cambi di cavalli nominati durante un evento.

3.44.12. Scherma

Le Scommesse Outright sono tutte competizioni o meno. Se applicabile, la presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Per vincere il Match - Le quote sono offerte per ciascun partecipante per vincere il duello e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se uno dei partecipanti viene sostituito con un altro combattente tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.13. Ginnastica

I concorrenti devono tentare una disciplina/round affinché le scommesse siano valide. La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.14. Judo

Tutte le scommesse saranno liquidate secondo il risultato ufficiale al momento. Le successive squalifiche/emendamenti non contano ai fini delle scommesse.

3.44.15. Kabaddi

La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.16. Lacrosse

Scommesse Outright sul Torneo - Tutte le scommesse avranno azione. Scommesse di Match - Le partite devono durare 60 minuti completi affinché le scommesse abbiano azione. L'overtime è incluso ai fini della liquidazione. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene giocata nella data programmata. Proposizione Coinvolgente Giocatori - Entrambi i giocatori devono prendere parte alla partita affinché le scommesse abbiano azione. Mercati dei Giocatori - Sia i Punti del Giocatore che gli Scontri Diretti tra Giocatori sono determinati dai gol e dagli assist per ciascun giocatore, come indicato dal box score dal Sito Web ufficiale di ciascuna lega o torneo. In-Play/Live - L'overtime è incluso ai fini della liquidazione. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.17. Pentathlon Moderno

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse abbiano azione, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.18. Pelota

Per i mercati che sono già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc. tutte le scommesse accettate su questi mercati saranno valide.

3.44.19. Pesapallo

Tutte le partite devono iniziare nella data programmata affinché le scommesse abbiano azione. Ai fini della liquidazione, gli extra inning non contano. Se una partita è stata rinviata o cancellata prima dell'orario di inizio previsto, allora tutte le scommesse sono considerate non valide.

3.44.20. Tiro a Pistola

In caso di inizio della partita ma non completamento, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Il countback può essere applicato in caso di pareggio, dall'ultimo set nel numero di 10, quindi il numero di 10 nei set precedenti e 9 ecc. se necessario.

3.44.21. Canottaggio

Tutto o niente, competizione o meno. Se applicabile, la presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. In caso di inizio di una gara ma non completamento (ad es. non c'è un vincitore ritenuto) allora tutte le scommesse saranno nulle.

3.44.22. Vela / Yachting

Tutto o niente, competizione o meno. Se applicabile, la presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Per vincere la partita - In caso di inizio di una gara ma non completamento, il giocatore/squadra che progredisce al turno successivo o che viene assegnato la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.44.23. Tiro a Segno / Tiro a Segno con Pistola

3.44.23.1. Tutto o niente, competizione o meno. La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. In caso di inizio della partita ma non completamento, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Il countback può essere applicato in caso di pareggio; dal numero finale di 10, quindi il numero di 10 nei set precedenti e 9 ecc. se necessario.

3.44.23.2. Tiro a Segno con Pistola Individuale

Dieci colpi per ogni set

Il bersaglio consiste nei punti da 1 a 10 (minimo 1 massimo 10)

Il bersaglio ha 2 colori (1-6 Bianco) e (7-10 Nero)

Per ogni set, il giocatore può guadagnare un massimo di 100 punti, per una partita un massimo di 300 punti.

Il mancato colpo segna 0.

3.44.23.3. Tiro a Segno con Pistola H2H

La partita consiste in 1 set

Dieci colpi vengono sparati da ciascun giocatore

Il bersaglio consiste nei punti da 1 a 10.9 (minimo 1, massimo 10.9)

Il bersaglio ha 2 colori (1-6.9 Bianco) e (7-10.9 Nero)

Il giocatore può guadagnare un massimo di 109 punti.

Il mancato colpo segna 0.

3.44.23.3.1. Alla fine della partita, se i punti sono uguali, i giocatori sparano ancora una volta.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Il vincitore è il giocatore che guadagna più punti. Se i punti sono uguali, i giocatori sparano di nuovo.

3.44.23.3.3. I mercati totali e a handicap non includono il tiro di spareggio/overtime.

3.44.24. Sumo

Il vincitore del combattimento sarà determinato alla fine del combattimento dal capo giudice/arbitro. Eventuali successive squalifiche o cambiamenti non contano ai fini delle scommesse. Se un combattimento non si svolge entro 24 ore dall'orario di inizio programmato, le scommesse saranno nulle.

3.44.25. Surf

Scommesse Outright - Potrebbero essere soggette a una regola 4 (Deduzione). I partecipanti devono iniziare il Round 1 di una competizione specificata affinché le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La classifica al momento della presentazione del podio (come risultato ufficiale ASP) determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Se un evento specificato non viene completato completamente, allora le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Match-Ups - Saranno liquidati in base al surfista che progredisce più avanti in una competizione specificata. Se entrambi i partecipanti citati sono eliminati nello stesso turno di un torneo specificato, allora il vincitore, ai fini delle scommesse, è considerato il surfista con il punteggio più alto. In caso di parità dei punteggi, le scommesse saranno nulle. Entrambi i surfisti citati in un match-up devono competere nel Round 1 affinché le scommesse siano valide. Heat Betting - Tutti i surfisti devono entrare in acqua per il Heat specificato affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.26. Nuoto (e Nuoto Artistico)

Tutto o niente, competizione o meno. La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.27. Taekwondo

Tutte le scommesse saranno liquidate secondo il risultato ufficiale al momento. Le successive squalifiche/emendamenti non contano ai fini delle scommesse.

3.44.28. Triathlon

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Per i mercati che sono già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc. tutte le scommesse accettate su questi mercati saranno valide.

3.44.30. Sollevamento Pesi

Tutto o niente, competizione o meno. La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.31. Wrestling (Greco-Romana, Libera e Olimpica)

La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Per vincere il Match - In caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se uno dei lottatori viene sostituito con un altro lottatore tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.32. Wrestling WWE

I match sono liquidati sulla decisione finale data durante la trasmissione. Qualsiasi cambiamento successivo alla trasmissione non conta ai fini delle scommesse. Eventuali scommesse su eventi non di squadra con cinque o più partecipanti (ad esempio The Royal Rumble) sono tutte in esecuzione o meno, le puntate su eventuali non partecipanti vengono perse e qualsiasi concorrente non citato conta ai fini delle scommesse.

3.45. E-Sport

3.45.1. Regole Generali degli E-Sport

3.45.1.1. La liquidazione sarà basata sul risultato ufficiale dichiarato dall'ente governativo competente della competizione specificata, dalla trasmissione o dall'API del gioco.

3.45.1.2. Una partita non giocata o rinviata sarà considerata non valida ai fini della liquidazione a meno che non venga giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente programmato. Le scommesse saranno nulle se l'incontro è elencato erroneamente.

3.45.1.3. Nel caso in cui avvenga un cambio di nome della squadra a seguito di un'organizzazione che lascia una squadra, si unisce a un'altra organizzazione o cambia ufficialmente nome, tutte le scommesse rimarranno valide.

3.45.1.4. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio programmata, allora tutte le scommesse effettuate dopo l'effettivo inizio saranno nulle. Tutte le scommesse effettuate prima dell'effettivo inizio rimarranno valide.

3.45.1.5. Vincere la Partita / Vincere la Mappa (compresa la Corrente e la Successiva) / Doppia Chance

3.45.1.5.1. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di un pareggio, la partita o la mappa rigiocata sarà trattata come un'entità separata. Nel caso in cui una partita o una mappa inizi ma non venga completata, allora tutte le scommesse saranno nulle a meno che dopo l'inizio della partita un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che progredisce al turno successivo o viene assegnato la vittoria dall'ente governativo della competizione specificata, dalla trasmissione o dall'API del gioco sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.45.1.5.2. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di una disconnessione/interruzione del servizio, tutte le scommesse sul mercato specificato saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato. La partita o la mappa rigiocata sarà trattata come un'entità separata. Se una squadra/giocatore viene dato uno walkover su almeno una mappa prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle.

3.45.1.5.3. Se una mappa viene rigiocata a causa di un problema tecnico non correlato al giocatore, le scommesse pre-partita rimarranno valide sulla mappa rigiocata in conformità con il risultato ufficiale. Tutte le scommesse in gioco sulla mappa interessata saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato.

3.45.1.6. Scommesse a Handicap / Scommesse Totali sulla Mappa / Scommesse sul Risultato Esatto / 'Corsa a' Mappe

Le scommesse sono nulle se il numero statutario di mappe viene modificato o differisce da quello offerto per le scommesse. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato.

3.45.1.7. Vincere almeno una Mappa

Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato.

3.45.2. StarCraft II

3.45.2.1. Scommesse sulla Mappa

In caso di pareggio, il mercato Vincere la Mappa sarà annullato.

3.45.2.2. Vincere la Razza / Vincere la Nazione del Giocatore

Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato.

3.45.3. CS:GO

3.45.3.1. Dove può essere giocato il tempo supplementare, questo sarà incluso nella liquidazione dei mercati; a meno che il partecipante al pareggio non sia citato per un mercato specifico, in tal caso la liquidazione sarà basata solo sul tempo regolamentare.

3.45.3.2. Scommesse per Round

Le scommesse sono nulle se il numero statutario di round viene cambiato o differisce da quelli offerti per le scommesse. Nel caso di un incontro, mappa o round che inizia ma non viene completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato.

3.45.3.3. Vittoria del Round

La vittoria viene raggiunta uccidendo tutti gli avversari sulla mappa, facendo detonare/disinnescare una bomba (spike), o facendo finire il tempo sul timer del round.

3.45.3.4. Scommesse sulla Mappa

3.45.3.4.1. La vittoria viene ottenuta vincendo almeno 16 round (o in conformità con i regolamenti del torneo). In una situazione con un pareggio sulla mappa, quando i round sono 15-15, gli organizzatori possono nominare 6 round aggiuntivi, i cosiddetti "overtime" (OT).

3.45.3.4.2. La vittoria ai supplementari viene assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con un margine di due round chiari dopo i pieni 6 round (può finire 19:15, 19:16, 19:17). In caso di pareggio (18-18), vengono assegnati 6 round aggiuntivi.

3.45.3.4.3. Se un evento inizia con un vantaggio nel punteggio di una delle squadre, secondo i regolamenti o la decisione degli arbitri, tutte le scommesse sono annullate/restituite tranne nei casi in cui queste informazioni erano indicate nella linea e nei prezzi. In caso di cambiamento nel formato della partita (il numero di carte, round o altre norme regolate), le scommesse sono annullate/restituite tranne per le scommesse su esiti che sono già stati determinati. Le scommesse sugli handicap e sui totali sono date sia per i round, le carte e le uccisioni in un periodo di tempo specifico.

3.45.3.4.4. Le scommesse sugli esiti che sono effettivamente determinati al momento dell'interruzione della partita/rifiuto delle squadre o sconfitta tecnica sono calcolate in base ai risultati. Le scommesse che non sono determinate al momento dell'interruzione sono annullate/restituite. Le scommesse sono accettate sia per vittorie/pareggi standard che per handicap (uccisioni, carte, round), nonché per esiti specifici; ad esempio, "Vincitore nel N round sulla N-esima mappa" o "Vincitore del Torneo".

3.45.3.5. Punteggio Corretto della Mappa

Questo è il punteggio corretto applicabile a una delle due squadre.

3.45.3.6. Mercati della Bomba

Saranno liquidati in base agli eventi della bomba nel tempo ufficiale del round. Le piante o le detonazioni della bomba dopo la fine del round non contano ai fini della liquidazione.

3.45.3.7. Round delle Pistole

Specificamente per qualsiasi mercato del Round delle Pistole, un Round delle Pistole è definito come il primo round di uno dei due tempi, ai fini della liquidazione.

3.45.3.8. Mercati degli Uccisioni:

Saranno liquidati in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all'API del gioco.

3.45.4. League of Legends (LOL)

3.45.4.1. Scommesse sulla Mappa

In caso di pareggio, il mercato Vincere la Mappa sarà annullato.

3.45.4.2. Mercati del Primo Sangue

Contano solo gli uccisioni della squadra/ giocatore avversario.

3.45.4.3. Mercati degli Uccisioni

Saranno liquidati in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all'API del gioco.

3.45.4.4. Mercati dei Mostri

Saranno liquidati in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all'API del gioco. Il prossimo Drago che Spawn sarà liquidato come determinato nel gioco indipendentemente dal fatto che compaia o meno.

3.45.4.5. Mercati degli Edifici

3.45.4.5.1. Ai fini della liquidazione, tutti gli edifici distrutti contano come distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l'ultimo colpo sia stato di un Campione o di un Minion o che siano edifici respawnati.

3.45.4.5.2. In caso di resa, il numero finale di Torri e Inibitori distrutti sarà liquidato sul numero minimo di Torri e Inibitori necessari per vincere il gioco al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi saranno trattati come se fossero stati distrutti dalla squadra vincente e sono limitati a cinque Torri e un Inibitore. In caso di resa, le scommesse sui mercati del Prossimo Edificio Distrutto saranno annullate. Tutte le scommesse basate sul tempo sono liquidate sull'orologio di gioco e non includono il periodo prima che compaiano i minions. Nel caso di un incontro che inizia ma non viene completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato.

3.45.4.6. Se viene utilizzato il "Chronobreak" per far tornare una mappa a uno stato precedente, tutti i mercati saranno liquidati in base agli eventi dopo il punto in cui l'orologio della mappa è stato riportato indietro. Se viene utilizzato il "Chronobreak" per ignorare eventi di gioco ad esempio Torri distrutte, Draghi uccisi; non verranno conteggiati ai fini della liquidazione.

3.45.4.7. Tutte le scommesse basate sul tempo sono liquidate sull'orologio di gioco. Nel caso di un incontro che inizia ma non viene completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato. Gli eventi che si verificano prima che compaiano i minions sono inclusi ai fini della liquidazione. Per i mercati basati sugli obiettivi, nel caso in cui l'obiettivo nominato non venga preso affatto durante la mappa, le scommesse su 'Tempo del Primo' saranno liquidate come 'Non Prima'.

3.45.5. DOTA2

3.45.5.1. Scommesse sulla Mappa

In caso di pareggio, il mercato Vincere la Mappa sarà annullato.

3.45.5.2. Mercati del Primo Sangue

Contano solo gli uccisioni della squadra/giocatore avversario.

3.45.5.3. Mercati delle Uccisioni

Saranno liquidati in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all'API del gioco.

3.45.5.4. Mercati dei Creep

Saranno liquidati in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all'API del gioco. La liquidazione è determinata dalla squadra che uccide Roshan, e non da chi raccoglie l'Artiglio dell'Immortalità.

3.45.5.5. Mercati degli Edifici

Ai fini della liquidazione, tutti gli edifici distrutti contano come distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l'ultimo colpo sia stato di un Eroe o di un Creep. Il numero di caserme sarà determinato dalle caserme individuali a distanza e dai barrack melee distrutti. In caso di resa, il numero finale di Torri e Caserme distrutti sarà liquidato sul numero minimo di Torri e Caserme necessari per vincere il gioco al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi saranno trattati come se fossero stati distrutti dalla squadra vincente e sono limitati a cinque Torri e una Caserma. In caso di resa, le scommesse sui mercati del Prossimo Edificio Distrutto saranno annullate.

3.45.5.6. Tutte le scommesse basate sul tempo sono liquidate sull'orologio di gioco. Nel caso di un incontro che inizia ma non viene completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato. Gli eventi che si verificano prima che compaiano i minions sono inclusi ai fini della liquidazione. Per i mercati basati sugli obiettivi, nel caso in cui l'obiettivo nominato non venga preso affatto durante la mappa, le scommesse su 'Tempo del Primo' saranno liquidate come 'Non Prima'.

3.45.5.7. Se un giocatore lascia la partita durante i primi 10 minuti a causa di un fallimento della connessione o rifiuta di partecipare e non può continuare a partecipare e non è stato sostituito da un altro giocatore fino alla fine della partita sulla mappa, tutte le scommesse su quella mappa sono annullate. Se un giocatore lascia la partita a causa di un fallimento della connessione o rifiuta di partecipare dopo il 10º minuto della partita sulla mappa, le scommesse sono considerate valide e vengono calcolate in base ai risultati ufficiali della partita.

3.45.6. HearthStone

3.45.6.1. Vincitore della Sfida

Il vincitore sarà la squadra che vince più Mappe nella serie "Best of N".

3.45.6.2. Handicap della Sfida

Vantaggio della Mappa/Mappe per una delle squadre.

3.45.6.3. Vincitore della Mappa

La Mappa viene vinta eliminando l'intero esercito della squadra avversaria.

3.45.7. Call of Duty

3.45.7.1. Vincitore della Sfida

La squadra che vince più mappe nella serie Best of # è il vincitore della sfida.

3.45.7.2. Handicap della Sfida

Vantaggio della Mappa/Mappe per una delle squadre.

3.45.7.3. Vincitore della Mappa

La Mappa viene vinta eliminando l'intero esercito della squadra avversaria.

3.45.7.4. Hardpoint

La liquidazione del mercato dell'handicap è basata sul punteggio finale dei punti alla fine della mappa specificata. La liquidazione del Leader dopo Hardpoint 'x' è basata sulla squadra con il punteggio più alto dei punti dopo il numero di Hardpoint specificato.

3.45.7.5. Ricerca e Distruzione

La liquidazione dell'handicap è basata sul punteggio finale dei round della mappa specificata.

3.45.7.6. Cattura la Bandiera

La liquidazione del mercato dell'handicap è basata sul numero totale di bandiere catturate alla fine della mappa specificata.

3.45.7.7. Griglia/Uplink/Blitz

La liquidazione del mercato dell'handicap è basata sul punteggio alla fine della mappa specificata.

3.45.7.8. Dominazione

La liquidazione dei mercati del 1° Tempo è basata sul 1° tempo/round della mappa. La liquidazione del mercato dell'handicap è basata sul punteggio finale dei punti alla fine della mappa specificata.

3.45.7.9. Punteggio Corretto della Mappa

Il risultato finale (Mappa) di una partita.

3.45.7.10. Mappe Totali (O/U)

Il numero di Mappe che una partita produce è superiore o inferiore al numero effettivo.

3.45.7.11. Vincere almeno 1 Mappa

Squadra scelta per vincere almeno 1 Mappa nella partita.

3.45.8. Rocket League

3.45.8.1. Rocket League è un videogioco che presenta tutte le caratteristiche di una partita di calcio, in cui i giocatori controllano una macchina spinta da razzi per competere con l'individuo o la squadra avversaria. Ogni partita dura 5 minuti, con un tempo supplementare a morte improvvisa se la partita è in pareggio a quel punto. Il formato della maggior parte dei tornei è o meglio di cinque (BO5) o meglio di sette (BO7).

3.45.8.2. Vincitore della Sfida a 2 Vie

Liquidato dopo la fine della partita (incluso l'OT).

3.45.8.3. Handicap della Sfida

Vantaggio di goal per una delle squadre.

3.45.8.4. Goal Totali (O/U)

Il numero di goal segnati dalle due squadre combinate.

3.45.9. King of Glory

Si applicano le regole generali.

3.45.10. Overwatch 2

3.45.10.1. Vincitore della Mappa

3.45.10.1.1. Overwatch presenta diverse mappe diverse, ognuna supporta una modalità di gioco particolare. Una mappa terminerà quando una squadra avrà completato l'obiettivo specifico della mappa. - Assalto - Gli attaccanti devono prendere il controllo di due punti successivi sulla mappa, mentre i difensori devono fermarli. Le squadre si scambiano i lati dopo che il tempo è scaduto o entrambi i punti sono stati presi dagli attaccanti. Ogni obiettivo preso dà 1 punto. Se le squadre hanno lo stesso numero di punti, verrà giocato un tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, verrà giocata una serie di spareggi al meglio su una mappa di controllo. Il vincitore del spareggio è considerato il Vincitore della Mappa.

3.45.10.1.2. - Scorta - La squadra attaccante mira a scortare un carico lungo la mappa fino all'obiettivo, mentre la squadra difensiva mira a fermarli. Una mappa è finita quando entrambe le squadre hanno attaccato e difeso e non c'è più tempo nella banca del tempo. La squadra che spinge l'obiettivo più avanti è considerata il Vincitore della Mappa. Se entrambe le squadre terminano la mappa spingendo l'obiettivo oltre la linea di traguardo verrà giocato un tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, verrà giocata una serie di spareggi al meglio su una mappa di controllo. Il vincitore del spareggio è considerato il Vincitore della Mappa.

3.45.10.1.3. - Ibrido - È la combinazione di Assalto e Scorta, dove la squadra attaccante deve prima prendere il controllo del punto di controllo e poi scortare il carico fino alla linea di traguardo. Si applicano le stesse regole di prima. Se entrambe le squadre terminano la mappa con tempo rimasto verrà giocato un tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, verrà giocata una serie di spareggi al meglio su una mappa di controllo. Il vincitore del spareggio è considerato il Vincitore della Mappa.

3.45.10.1.4. - Controllo - Una serie di round al meglio (di solito al meglio di cinque), dove le squadre lottano per il controllo di un punto di cattura, un round è vinto una volta che una squadra raggiunge il 100%. Ogni mappa ha più sezioni, viene giocato un round su una sezione. Le sezioni si alternano dopo ogni round. Dopo aver vinto tre round su cinque una squadra è considerata il Vincitore della Mappa.

3.45.10.1.5. - Spinta - due squadre combattono per il controllo di un robot, che può spostare una barricata per ciascuna squadra. Quando controllato da una squadra, il robot si muoverà nella direzione della base nemica lungo un percorso prestabilito. Se il robot raggiunge la posizione della barricata della squadra che lo controlla, la spingerà lentamente lungo il percorso. L'obiettivo è spingere il robot e la barricata il più lontano possibile, e spingerlo fino alla fine garantisce una vittoria istantanea. Se il tempo scade, la squadra con la migliore distanza massima spinta vince. (In altre parole, la squadra che ha avuto la sua barricata più vicina alla base nemica.)

3.45.10.2. Squadra per Vincere il Prossimo Round

Viene offerto solo per le Mappe di Controllo, dove la squadra che vince un Round (Sezione di una Mappa di Controllo) è considerata la vincitrice.

3.45.10.3. Vincitore della Sfida

La squadra che vince più mappe nella serie Best of # è la vincitrice della sfida.

3.45.10.4. Handicap della Sfida

Vantaggio di Mappa/Mappe per una delle squadre.

3.45.10.5. Vincere almeno 1 Mappa

La squadra scelta per vincere almeno 1 Mappa nella partita.

3.45.10.6. Outright

Il vincitore di un'intera lega o torneo.

3.45.11. Rainbow 6

3.45.11.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 7 round (o in conformità con i regolamenti del torneo). In caso di pareggio sulla mappa, quando i round sono 6-6, gli organizzatori possono nominare round aggiuntivi, chiamati "overtime" (OT). La vittoria in overtime è assegnata alla squadra che raggiunge un vantaggio con un margine di due round chiari (8-6 9-7 10-8 11-9 ecc.).

3.45.11.2. Vincitore della Sfida

Il vincitore sarà la squadra che vince più Mappe nella serie Best of #.

3.45.12. Valorant

3.45.12.1. Vittoria del Round

La vittoria si ottiene uccidendo tutti gli avversari sulla mappa, facendo detonare/disinnescare una bomba (spike), o facendo scadere il tempo sul cronometro del round.

3.45.12.2. Scommesse sulla Mappa

3.45.12.2.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 13 round (o in conformità con i regolamenti del torneo). In caso di pareggio sulla mappa, quando i round sono 12-12, gli organizzatori possono nominare 4 round aggiuntivi, chiamati "overtime" (OT).

3.45.12.2.2. La vittoria in overtime è assegnata alla squadra che raggiunge un vantaggio con un margine di due round chiari (14:12, 15:13, 16:14 ecc). In caso di pareggio (14-14), vengono assegnati 4 round aggiuntivi.

3.45.12.2.3. Se un evento inizia con un vantaggio nel punteggio di una delle squadre, secondo i regolamenti o la decisione degli arbitri, tutte le scommesse vengono annullate/restituite tranne che nei casi in cui questa informazione è stata indicata nella linea e nei prezzi.

3.45.12.2.4. In caso di modifica del formato della partita (il numero di carte, round o altre norme regolamentate), le scommesse vengono annullate/restituite tranne che per le scommesse su esiti già determinati.

3.45.12.2.5. Le scommesse sugli handicap e sui totali vengono date sia per round, carte e uccisioni in un periodo di tempo specifico.

3.45.12.2.6. Le scommesse sugli esiti effettivamente determinati al momento dell'interruzione del gioco/rifiuto delle squadre o sconfitta tecnica vengono calcolate in base ai risultati. Le scommesse non determinate al momento dell'interruzione vengono annullate/restituite. Le scommesse sono accettate sia per vittorie/pareggi standard che per handicap (uccisioni, carte, round), così come esiti specifici; ad esempio, "Vincitore nel round N sulla N-esima mappa" o "Vincitore del Torneo".